En cette fin de V2 je me suis lancé dans un petit bilan de cette jolie classe un peu spéciale... Voici ce que j'en ai tiré :
on va pouvoir principalement jouer 2 types d'archers : celui qui sera orienté buff élém et celui qui sera orienté buff crit. On peut bien sur mélanger les 2 pour augmenter les dommages et tuer plus facilement, mais au final ça sera moins rentable que le choix net d'une orientation.
En version buff élém on va donc jouer sur les projectiles et attaques, le but sera de passer par dessus les armures et pouvoir faire mal sur à peu prêt n'importe quoi ; on se rapproche donc pas mal du gameplay chevalier avec une certaine capacité à taper les grosses armures.. Les buff crit ne sont pas optimisés vu qu'ils ne doublent pas les dommages élémentaires, du coup on cherche d'un côté à passer les grosses armures et de l'autre à doubler nos dommages non élémentaires qui dépendent de l'armure => ça fonctionne, mais c'est pas vraiment optimisé.
En version buff crit on va jouer sur les 4 buff crit disponibles pour caser 1 gros coup critique et un autre coup plus faible avec de bonnes chances de crit (50 et 70% de crit) ; ici on ne vise clairement pas les grosses armures, vu que pour chaque point d'armure on perd 2 fois les dommages sur un crit (1pts d'armure file 2dmg en moins donc 4 sur un crit) et ça devient rentable de percer / cisailler (possibilité de 2 crit donc 2 fois plus d'impact pour le malus). Par rapport à la version buff élém on perd très vite des dommages, mais c'est beaucoup plus rapide à mettre en place (13pa de buff et ensuite on peut taper full à 6 cases) donc ça va plutôt bien avec les compétences de camouflage.
À côté de ça l'archer c'est : 0 de survie en solo (aucune compétence pour se protéger une fois focus), 0 de réactivité face aux attaques (bon ok on a le tir à la main, qui nécessite de switch d'arme pour pas payer 30pa le desarm... Bref c'est pratiquement impossible à caser), quelques possibilité de buff les gens à côté (pas vraiment exploitable en V2, ça sera différent en V3), des métiers plutôt bons (domptage et trap, même si le domptage n'est plus le même depuis la prolifération des adeptes) et malheureusement énormément de compétences inexploitables parce que trop chères ou pas vraiment utiles.
Je ne parlerais pas de l'archer en pve parce que j'ai jamais tapé un mob, par contre en pvp :
l'archer va exceller en pvp solo version "je me cache pour taper" parce qu'il a énormément de compétences faites pour ça, quand on a le temps de le jouer l'archer en version cache cache est vraiment intéressant à jouer et donne de bons résultats. L'inconvénient c'est que ça demande beaucoup de connexions journalières, un bon investissement en potion et aléa et une bonne connaissance du jeu... Du coup il n'y a pas beaucoup de gens qui jouent comme ça alors que c'est à mon avis là qu'on voit tout le potentiel de l'archer.
Du coup on en arrive souvent à un archer qui joue comme un chevalier en guerre, et il faut avouer que là c'est beaucoup moins bon ; on est énormément sensibles aux buff, donc les buff indébuffable actuels sont une plaie pour les archers qui ont des compétences de crit qui servent beaucoup moins parce que, contrairement aux comp de rage chevaliers, elles ne servent pas à passer l'armure mais "juste" à booster le crit.
L'avantage qu'on a en guerre étant que vu le nombre d'archers hl par rapport aux chevaliers / sorciers, la plupart des gens sont en anti magie qui n'apportent pas beaucoup de défense contre la dex, donc on part en général avec un -10 armure "gratuit" qui permet de toujours se servir des crit.
On est aussi plutôt sensibles aux esquives, à 35pa le coup en moyenne chaque raté est un chouilla lourd, d'autant plus qu'on a pas les moyens de débuff efficacement les esquives (on va pouvoir utiliser le lasso pour -15 et la flèche maudite pour -10, sauf que ça coûte 2 fois plus cher en pa donc pas casable sur une attaque ^^) ; là encore vu qu'on est les seuls à y être sensible les gens les utilisent pas tant que ça donc c'est pas trop gênant.
En fin de compte en pvp on fait mal tant qu'on a les moyens d'avoir une cible pas buff en face de nous, si c'est pas le cas on se retrouve à jouer comme un chevalier en moins bien donc c'est pas spécialement efficace. Le gros moins actuel sur les dommages c'est donc les buff indébuffables, et le plus c'est le nombre d'archer pas très élevé qui fait que les gens préfèrent se protéger contre les chevaliers / sorcier en priorité => le malus vient d'une règle alors que le bonus vient des joueurs.
Finalement le problème dans tout ça c'est pas les attaques mais ce qu'on peut faire à côté :
On a des compétences de soin qui restent très bof, surtout à cause de fait qu'on est obligé de payer des compétences pourries pour les avoir. Premier soin et régénération (et régénération accrue, etc) coûtent 5 ou 10pc l'une, et ne servent vraiment à rien ; les compétences qui pourraient être utiles (et qui le seront sans doute en V3) coûtent elles aussi chères en pc (10-20), du coup on se retrouve à investir plus de 60pc pour avoir nos compétences de soin.
On a des compétences de gestion des mob mais ça coûte aussi cher en pc et l'utilisation est assez restreinte, à voir suivant ce que donne la future compétence pour briser les liens.
On a des compétences type lasso, c'est bien sur le papier mais ça coûte vite cher en pa et ça débuff pas tant que ça en esquive. Utile mais sans plus donc.
On a une compétence de réaction aux attaques qui est inutilisable, c'est sensée être une compétence à usage rapide mais il faut d'abord changer d'arme (payer 27pa pour un tir à la main c'est bof) donc c'est quasiment impossible à caser efficacement, surtout que même avec une arme portée 1 ça nous coûte 15pa :s.
On a les compétences de fuite, ok c'est drôle mais c'est pas vraiment adapté aux licornes actuelles et surtout on va sur une case au hasard ; si on pouvait choisir la case où aller ça serait utilisable mais là les utilisations sont bien trop restreintes (en gros seulement quand tu es immo, et tu as 1/2 de te rapprocher de l'attaquant ou de pas t'en éloigner).
Peut être faire en sorte que la compétence passe en compétence ciblée portée 6 cases et nous éloigne à l'opposée de la cible de x cases, avec mouvement au hasard si la cible est sur la case.On a les achever, rien à dire à partir du lvl 20 c'est pratique, avant c'est inutilisable.
On a la flèche maudite, 7pa pour dissiper 1 buff et attaque Dex 1 qui fera 0dmg ça fait cher, surtout que la portée n'est pas mise sur celle de l'arme.
On a les flèches sanglantes, 9pa pour 20pv puis évolution au lvl 25, basés sur la distance de l'arme ; pour finir une cible c'est pas mal et ça évite de claquer 24pa mais c'est tout...
On a les buff discrétion qui sont bien pratiques, rien à dire.
Bref le problème vient des compétences qui sont à mon avis pas très bien foutues, j'ai beau vouloir investir dans des compétences un peu exotiques en sortant du "projos, buff crit, perçages & camouflages" à chaque fois que je regarde notre liste de comp je les trouve tellement inutiles que je vois pas ce que je peux prendre d'autre...
Au final en dehors de ça l'archer est sympathique à jouer, mais on est trop limité dans notre style de jeu par nos comp qui oscillent souvent entre "injouables" et "utilisables dans tellement peu d'occasions que ça en devient injouable".
Bon voilou, ce n'est que mon avis à moi et il vaut ce qu'il vaut ; je ne jouerais pas archer en V3 donc un peu osef, par contre je pense que les gens ressentiront la même chose si rien n'est changé.
PS : non il n'y a pas d'idées d'améliorations cachées dans ce pavé
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