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Sujets - Tzaena

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Archive des bugs / Servant machine : vous êtes morts (bis)
« le: 28 Mai 2009 23:42:44 »
Le bug est toujours là, on ne peut pas déplacer une machine en tant que servant sans avoir le message "vous êtes mort".

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Améliorations & Idées / Archers : présences animales.
« le: 26 Mai 2009 01:02:36 »
Vu que les poisons seront pour les archers "corps à corps", je me lance dans une série de compétence plus orientées archers distance bon en fait non ça marche pour tout le monde :
l'idée est d'avoir un bonus "passif" qui peut rester en fond en permanence mais qui file aussi un malus ; les bonus seraient des bénédictions ultimes et non cumulables, les malus des malédictions ultimes.

Présence : renard.
Coût 1pa, dure 12h, rechargement 12h.
Vous vous imprégnez de l'esprit du renard, toutes vos compétences se rechargent 50% plus vite mais vous perdez 20% en puissance.

Présence : tortue.
Coût 1pa, dure 12h, rechargement 12h.
Vous vous imprégnez de l'esprit de la tortue, vous gagnez 10 points dans toutes les  armures mais vous vous déplacez pour 1pa de plus.

Présence : faucon.
Coût 1pa, dure 12h, rechargement 12h.
Vous vous imprégnez de l'esprit du faucon, vous gagnez 20% en puissance mais perdez 10 points dans toutes les armures.

Présence : loup.
Coût 1pa, dure 12h, rechargement 12h.
Vous vous imprégnez de l'esprit du loup, vous gagnez 15% en esquive et discrétion 1 mais vous perdez 20% en puissance.

Ce ne seraient pas forcément des compétences liées, peut être juste des compétences achetables au lvl 10 sans prérequis qui déboucheraient sur d'autres compétences dans le même genre à plus haut lvl.

Genre évolution de Présence : loup (aspects non cumulables entre eux mais cumulables avec les présences) :

Aspect : Ours.
Coût 2pa, dure 24h, rechargement 24h.
Vous prenez l'aspect de l'ours (changement d'icône sur la map ? ), vous gagnez 20pv max et soin 20pv.

Aspect : Perroquet.
Coût 2pa, dure 24h, rechargement 24h.
Vous prenez l'aspect du perroquet (changement d'icône sur la map ? ), vous gagnez 5% esquive.

etc...

3
Général / Causons archers
« le: 23 Mai 2009 21:28:30 »
Il va falloir finir par en causer :

Autant poser tout de suite ce que je pense : la classe d'archer est actuellement la plus mauvaise (et de très loin), la plus inutile, la moins drôle à jouer, la plus longue à up et celle qui a le moins d'améliorations.
Je pense que la plupart des archers HL partagent cette impression au vu des posts qu'il a pu y avoir dessus et des diverses demandes faites...
La question étant maintenant : on en fait quoi de cette classe ?

Petit topo pour ceux qui ne seraient pas au courant :
Archer est une magnifique classe, qui, en dehors de pourvoir se buff en critique et en élémentaire, se cacher et mettre un petit debuff armure a un ensemble de compétences toutes plus inutiles (et inutilisables) les unes que les autres.
Je pense que les points sur les compétences inutiles ne sont pas vraiment à re-développer, ça a déjà été abordé en long et en large sur ce forum ; à ceci on peut en prime ajouter :
- que les compétences de soin, déjà inutile en l'état, le seront encore plus en V3 avec le gain journalier de pv.
- que les compétences de critique, la seule particularité des archers (et encore, on peut parler au passé), vont être nerf en V3 via la diminution des dommages des critiques.

Actuellement un archer c'est des compétences de critique, des projectiles (qui ne vont même pas avec les compétences de critique), quelques compétences de camouflage et un perçage (qui ne se combine même pas avec nos buff de distance d'attaque), et puis c'est tout ; le reste est un ensemble de compétences à l'utilité plus que douteuse (voir à l'inutilité flagrante), de compétences qui pourraient être utiles mais ne le sont pas parce que trop contraignantes à utiliser, de compétences utiles dans 1 cas sur 1000 et de compétences que les autres classes ont en 50 fois mieux.
Bref un archer c'est une classe qui a 150 contraintes pour attaquer et rien pour l'aider ou amoindrir ces contraintes, contrairement à toutes les autres classes.

Pour en rajouter, j'ai l'impression que le jeu avance sans les archers : on voit les compétences fleurir chez les autres classes (des compétences qui peuvent avoir une certaine utilité et sont tout à fait jouables, bref des compétences qui rajoutent au gameplay) alors que les archers ont leurs éternelles compétences qui sont tout sauf un ajout au gameplay (j'ai rien contre les trucs type richesse hein, mais concrètement en jeu c'est juste un bouton de plus sur lequel on clic de temps en temps).

À quand un archer avec des compétences ouvertes sur le gameplay ? À quand un archer avec des compétences qui n'ont pas tout le temps un inconvénient pour être utilisées ? (lasso c'est génial hein, sauf que vu que ça porte pas à la même distance que notre arme bah ça sert à rien ; à moins que pour jouer archer en V3 il faille jouer au corps à corps ? )
Bref à quand un archer qui pourra faire autre chose que simplement cliquer sur des boutons pour se buff et taper ? J'ai l'impression d'avoir un bot sous la main là, hop je clic sur mes buff, je bouge je tape ; hop je clic sur mes buff je bouge je tape ; faire autre chose ? Ah ben non désolé j'ai signé pour être archer moi, à part cliquer sur mes buff je peux rien faire...

Pourtant c'est pas les idées d'amélioration qui manquent à mon avis, depuis le temps qu'on en post il y a juste à faire une petite recherche dans cette partie pour trouver une dizaines de sujets plein de compétences, dont aucune qui n'ait été mis en jeu. À côté de ça on peut voir des classes comme chevalier avec plein de nouvelles compétences intéressantes qui apportent quelque chose au gameplay, à un moment ça me semble normal de se poser des questions sur ce que va devenir l'archer.

Bref je me trompe peut être complètement, mais plus je la joue et moins je vois d'utilité à cette classe monotone au possible qui ne profite en rien de la vague d'améliorations qui ont pu être fait sur les autres classes...

Et non sauf énorme modification qui rende un intérêt à la classe je ne jouerai pas archer en V3...

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Bugs / Machine de guerre
« le: 23 Avr 2009 02:57:46 »
Je viens d'avoir un superbe :
jet 1/100
Vous avez raté la structure

Je suis lvl 2 à 43% du métier de servant et je tapais sur une structure à 1 rondin restant... C'est possible de la rater alors que sur tous les autres coups que j'ai pu faire j'avais toujours touché ? (bien que j'ai déjà gagné 1xp au lieu de 2 à cause du jet d'attaque)

Je viens de re-tester sur une autre et ça a pas raté... Surement le jet de 1 qui a causé un problème ^^.

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Améliorations & Idées / coût en pa pour poser des rondins
« le: 07 Avr 2009 20:53:56 »
Il me semble que ça avait déjà été abordé à quelques endroits mais j'ai pas retrouvé le sujet donc j'ouvre une autre discussion :
avec la v3 qui risque d'être un minimum accès structure le problème de la réparation gratuite des structures risque de se poser rapidement... Casser les structures pour 30pa et voir un gus remettre à fond pour 0 c'est pas terrible.
Les diverses solutions sont principalement de mettre un coût en pa pour renflouer une structure, avec par exemple 3pa pour 10 rondins : ça permet de toujours renflouer mais sans pouvoir repasser une structure de 10 à 200 rondins en 2s en étant à 20 cases de la structure 2min plus tôt...
Se pose le problème de la construction et du coût en pa supplémentaire ; ça demanderait en gros 2 full pa en plus pour faire les plus grosses structures donc un petit ralentissement du jeu...

Une des autres solutions serait de mettre une sorte de régénération aux bâtiments : on peut seulement poser 10 bois toutes les heures sur le bâtiment, avec le timer sur le bouton "ajouter"... Bon là s'pas pratique pour la construction où ça peut prendre trop de temps vu qu'il faut activer le truc manuellement toutes les heures.
Autre solution de régénération : on pose les bois sur le bâtiment comme actuellement, sauf qu'ils sont juste stockés et utilisés toutes les heures (10 bois / heure par exemple) tant qu'il y a du stock ; du coup le bâtiment met du temps à se poser (ce qui est pas plus mal, on construit rarement une tour à côté des méchants en 2s ^^), y'a pas de perte de pa en plus pour les joueurs et on évite les bâtiments indestructibles...

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Une arme de siège ne peut actuellement pas achever un bâtiment ; est-ce possible qu'une fois une arme de siège / un bâtiment à 0pv, le coup suivant d'arme de siège l'achève (et le rende non réparable donc) ? ça semble plutôt logique de pouvoir finir un bâtiment au trébuchet quand on peut le finir à la main.

De même, les armes de sièges étant des bâtiments il faut mettre 40pa dedans pour les détruire définitivement ; vu la puissance de la chose il ne vaudrait pas mieux qu'elles soient détruites automatiquement une fois à 0 rondins ? (surtout que techniquement s'pas bien dur de mettre HS un trébuchet, suffit de casser un truc pour changer la répartition des forces et les gens en face ont plus qu'à en refaire un autre ^^)

Enfin, petite remarque : un bélier est sensé être infiniment plus résistant qu'un trébuchet vu qu'il y en a un qui tire de loin donc qui est sensé rien se prendre et un autre qui est au cœur de la bataille. Sur sistearth c'est l'inverse et ça risque de poser quelques problèmes au pauvre bélier qui va se faire ramasser en moins de 2 (ça fait un peu bélier jetable là : on en fait un sur place, on tape quelques fois puis pouf il se fait casser ^^)...
Je verrais plutôt 100/90 de résistance pour les béliers et 40/30 pour les trébuchets, avec un équilibrage global des coûts de construction du genre :

nom            /      pv    /    coût
Petite catapulte     50           250
Catapulte               60           350
Petit trébuchet       30           300
Trébuchet               40         400
Petit bélier       90            200
Bélier               100    300

Je sais qu'on aime bien le concept "plus ça tire loin mieux c'est" mais c'est à mon avis mieux de faire 3 armes un chouilla équilibrées qui auront toutes une utilisation différente et qui représentent un vrai investissement.

Petite question en passant, y aura t-il un moyen de protéger ses machines ? Du genre une compétence ou un trait qui fait que tant qu'on est sur la case d'une machine / bâtiment le truc ne peut pas être saccagé ?

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Archive des bugs / Sprint & malédiction
« le: 25 Fév 2009 13:23:53 »
Il y a un petit bug sur la malédiction 10% critique de sprint :
je lance sprint, moins de 24h plus tard j'attaque avec les 4 buff crit (+90% donc)=> je me suis retrouvé avec 93% de critique, alors que j'aurais dû avoir 83.

Citer
24/02/09 23:44   Vous avez frappé (Jet de critique 93/27) (total : 90%)
24/02/09 23:43   Vous vous lancez la compétence Attaquer par surprise (+20%)
24/02/09 23:43   Vous vous lancez la compétence Attaquer par le côté (+40%)
24/02/09 12:05   Vous vous lancez la compétence Chance (+20%)
24/02/09 12:05   Vous vous lancez la compétence Aubaine (+10%)
24/02/09 01:45   Vous vous lancez la compétence Sprint (-10%)

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Améliorations & Idées / Adepte de krali
« le: 16 Jan 2009 13:47:18 »
Bon je ressors le sujet : j'avoue avoir du mal à comprendre pourquoi les adeptes peuvent invoquer 18 créatures en même temps sans problèmes... Je ne vois pas vraiment l'intérêt en terme de jeu, le gus se pointe avec 18 cadavres, pour 9pa il les appelle tous au même endroit et puis voilà les gens en face ne peuvent pas faire grand chose.
On va pas me dire que c'est compliqué à invoquer, c'est pas plus dur d'invoquer un cadavre lvl 20 qu'un grand loup, c'est moins cher, ça fait plus de truc, et pourtant on peut invoquer que 2 GL alors que l'invocateur peut avoir 18 cadavres lvl 20.

Bref pour moi il y a quelques solutions :
- soit les cadavres redeviennent neutres à la mort de l'invocateur (ou disparaissent, au choix) et sont incontrôlables.
- soit on limite le nombre de lvl invocable ou le nombre d'invocations, genre pas plus de 150 lvl d'invoc en même temps ou pas plus de 8 invoc.
- soit on fait en sorte qu'il y ait un risque pour le gus à invoquer tout ça, plus il y a de cadavres plus il a de mal à les contrôler : tous les soirs on compare son nombre de cadavres avec un nombre limite (8 par exemple), s'il y a trop de cadavres chacun a une chance sur trois de devenir incontrôlable (devient sans propriétaire et tape tout le monde).

Actuellement ça me rappelle un peu le début du métier de dompteur quand on testait, et que notre première réaction avait été "nan mais ça va être le bordel si on limite pas en nombre les invoc, ça deviendra vite n'importe quoi". Bah on arrive au même constat pour les adeptes de krali...

édit : en passant un invocateur qui maitrise une créature plus haut lvl que lui j'avais jamais vu ça, une créature plus forte que son invocateur elle se rebelle et pars dans son coin ou cherche à tuer son invocateur, elle lui obéit pas... Toute invocation est basée là dessus : le maître est plus fort que ses invocations, et pourtant dans sistearth un lvl 20 peut contrôler un 29 :).

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Archive des bugs / boussole et créatures
« le: 09 Jan 2009 19:36:38 »
Citer
Ours à 2 m (Nord Est) (mort)

Il y a un petit bug, j'en avais vu un autre dans ce cas hier mais pas eut le temps de poster ici... Ce sont donc des ours bien vivants qui ont un petit commentaire (mort) à côté de leur nom ; ceci n'affecte pas toutes les créatures vu qu'il y en a aussi sans le "mort". Par contre je vois pas trop d'où ça pourrait venir, peut être qu'elles récupèrent un "mort" dès que leur propriétaire meurt...

édit : eu... Il fait quoi là mon super sujet de bug ? ^^

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Tant qu'à en parler dans le général autant le faire ici... Voici une petite proposition de révision des compétences :

fuite / débandade :
coût 4 / 8pa.
Compétence ciblée portée 6 cases, permet de se déplacer de x cases à l'opposée de la cible, effet aléatoire si la cible est sur votre case. (on pourrait au moins choisir vers quel côté fuir si on est ciblé)

tir à la main :
portée mise sur la portée de l'arme, coût fixe de 4pa (je vois pas pourquoi cette comp coûte si chère à utiliser, même avec un lance pierre elle coûte 13pa alors qu'elle ne sert que contre les chevaliers / archers et ne bloque même pas les enchainements)

flèche maudite :
portée de l'arme équipée, plus d'attaque dex 1 mais enlève 2 buff mineurs. (ça ne rend pas vraiment la compétence très forte, mais ça permet d'avoir un petit débuff sur les buff mineurs qui de toutes façons ne sont plus très nombreux au lvl où on obtient la comp)

premier soin :
1pa, soigne 2pv. (petit soin, qui reste nul mais qui est au moins un peu plus utilisable)

régénération :
5pa, soigne 10pv et enlève un effet de condition (les trucs qu'on enlève avec un bandage quoi ^^). (évolution du soin, qui a un intérêt en terme de jeu et qui est pas seulement là pour pouvoir prendre l'onguent suivant)

régénération accrue :
5pa, soigne 10pv et enlève un effet de poison (re-évolution, qui a aussi son petit intérêt)

Voilou, ce ne sont que quelques idées de modifications des compétences ; les baumes sont à mon avis très bien comme ils sont pour la V3.

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Général / Archer : petit bilan.
« le: 01 Jan 2009 21:23:37 »
En cette fin de V2 je me suis lancé dans un petit bilan de cette jolie classe un peu spéciale... Voici ce que j'en ai tiré :

on va pouvoir principalement jouer 2 types d'archers : celui qui sera orienté buff élém et celui qui sera orienté buff crit. On peut bien sur mélanger les 2 pour augmenter les dommages et tuer plus facilement, mais au final ça sera moins rentable que le choix net d'une orientation.

En version buff élém on va donc jouer sur les projectiles et attaques, le but sera de passer par dessus les armures et pouvoir faire mal sur à peu prêt n'importe quoi ; on se rapproche donc pas mal du gameplay chevalier avec une certaine capacité à taper les grosses armures.. Les buff crit ne sont pas optimisés vu qu'ils ne doublent pas les dommages élémentaires, du coup on cherche d'un côté à passer les grosses armures et de l'autre à doubler nos dommages non élémentaires qui dépendent de l'armure => ça fonctionne, mais c'est pas vraiment optimisé.

En version buff crit on va jouer sur les 4 buff crit disponibles pour caser 1 gros coup critique et un autre coup plus faible avec de bonnes chances de crit (50 et 70% de crit) ; ici on ne vise clairement pas les grosses armures, vu que pour chaque point d'armure on perd 2 fois les dommages sur un crit (1pts d'armure file 2dmg en moins donc 4 sur un crit) et ça devient rentable de percer / cisailler (possibilité de 2 crit donc 2 fois plus d'impact pour le malus). Par rapport à la version buff élém on perd très vite des dommages, mais c'est beaucoup plus rapide à mettre en place (13pa de buff et ensuite on peut taper full à 6 cases) donc ça va plutôt bien avec les compétences de camouflage.

À côté de ça l'archer c'est : 0 de survie en solo (aucune compétence pour se protéger une fois focus), 0 de réactivité face aux attaques (bon ok on a le tir à la main, qui nécessite de switch d'arme pour pas payer 30pa le desarm... Bref c'est pratiquement impossible à caser), quelques possibilité de buff les gens à côté (pas vraiment exploitable en V2, ça sera différent en V3), des métiers plutôt bons (domptage et trap, même si le domptage n'est plus le même depuis la prolifération des adeptes) et malheureusement énormément de compétences inexploitables parce que trop chères ou pas vraiment utiles.


Je ne parlerais pas de l'archer en pve parce que j'ai jamais tapé un mob, par contre en pvp :
l'archer va exceller en pvp solo version "je me cache pour taper" parce qu'il a énormément de compétences faites pour ça, quand on a le temps de le jouer l'archer en version cache cache est vraiment intéressant à jouer et donne de bons résultats. L'inconvénient c'est que ça demande beaucoup de connexions journalières, un bon investissement en potion et aléa et une bonne connaissance du jeu... Du coup il n'y a pas beaucoup de gens qui jouent comme ça alors que c'est à mon avis là qu'on voit tout le potentiel de l'archer.

Du coup on en arrive souvent à un archer qui joue comme un chevalier en guerre, et il faut avouer que là c'est beaucoup moins bon ; on est énormément sensibles aux buff, donc les buff indébuffable actuels sont une plaie pour les archers qui ont des compétences de crit qui servent beaucoup moins parce que, contrairement aux comp de rage chevaliers, elles ne servent pas à passer l'armure mais "juste" à booster le crit.
L'avantage qu'on a en guerre étant que vu le nombre d'archers hl par rapport aux chevaliers / sorciers, la plupart des gens sont en anti magie qui n'apportent pas beaucoup de défense contre la dex, donc on part en général avec un -10 armure "gratuit" qui permet de toujours se servir des crit.
On est aussi plutôt sensibles aux esquives, à 35pa le coup en moyenne chaque raté est un chouilla lourd, d'autant plus qu'on a pas les moyens de débuff efficacement les esquives (on va pouvoir utiliser le lasso pour -15 et la flèche maudite pour -10, sauf que ça coûte 2 fois plus cher en pa donc pas casable sur une attaque ^^) ; là encore vu qu'on est les seuls à y être sensible les gens les utilisent pas tant que ça donc c'est pas trop gênant.

En fin de compte en pvp on fait mal tant qu'on a les moyens d'avoir une cible pas buff en face de nous, si c'est pas le cas on se retrouve à jouer comme un chevalier en moins bien donc c'est pas spécialement efficace. Le gros moins actuel sur les dommages c'est donc les buff indébuffables, et le plus c'est le nombre d'archer pas très élevé qui fait que les gens préfèrent se protéger contre les chevaliers / sorcier en priorité => le malus vient d'une règle alors que le bonus vient des joueurs.


Finalement le problème dans tout ça c'est pas les attaques mais ce qu'on peut faire à côté :

On a des compétences de soin qui restent très bof, surtout à cause de fait qu'on est obligé de payer des compétences pourries pour les avoir. Premier soin et régénération (et régénération accrue, etc) coûtent 5 ou 10pc l'une, et ne servent vraiment à rien ; les compétences qui pourraient être utiles (et qui le seront sans doute en V3) coûtent elles aussi chères en pc (10-20), du coup on se retrouve à investir plus de 60pc pour avoir nos compétences de soin.
On a des compétences de gestion des mob mais ça coûte aussi cher en pc et l'utilisation est assez restreinte, à voir suivant ce que donne la future compétence pour briser les liens.
On a des compétences type lasso, c'est bien sur le papier mais ça coûte vite cher en pa et ça débuff pas tant que ça en esquive. Utile mais sans plus donc.
On a une compétence de réaction aux attaques qui est inutilisable, c'est sensée être une compétence à usage rapide mais il faut d'abord changer d'arme (payer 27pa pour un tir à la main c'est bof) donc c'est quasiment impossible à caser efficacement, surtout que même avec une arme portée 1 ça nous coûte 15pa :s.
On a les compétences de fuite, ok c'est drôle mais c'est pas vraiment adapté aux licornes actuelles et surtout on va sur une case au hasard ; si on pouvait choisir la case où aller ça serait utilisable mais là les utilisations sont bien trop restreintes (en gros seulement quand tu es immo, et tu as 1/2 de te rapprocher de l'attaquant ou de pas t'en éloigner). Peut être faire en sorte que la compétence passe en compétence ciblée portée 6 cases et nous éloigne à l'opposée de la cible de x cases, avec mouvement au hasard si la cible est sur la case.
On a les achever, rien à dire à partir du lvl 20 c'est pratique, avant c'est inutilisable.
On a la flèche maudite, 7pa pour dissiper 1 buff et attaque Dex 1 qui fera 0dmg ça fait cher, surtout que la portée n'est pas mise sur celle de l'arme.
On a les flèches sanglantes, 9pa pour 20pv puis évolution au lvl 25, basés sur la distance de l'arme ; pour finir une cible c'est pas mal et ça évite de claquer 24pa mais c'est tout...
On a les buff discrétion qui sont bien pratiques, rien à dire.

Bref le problème vient des compétences qui sont à mon avis pas très bien foutues, j'ai beau vouloir investir dans des compétences un peu exotiques en sortant du "projos, buff crit, perçages & camouflages" à chaque fois que je regarde notre liste de comp je les trouve tellement inutiles que je vois pas ce que je peux prendre d'autre...
Au final en dehors de ça l'archer est sympathique à jouer, mais on est trop limité dans notre style de jeu par nos comp qui oscillent souvent entre "injouables" et "utilisables dans tellement peu d'occasions que ça en devient injouable".

Bon voilou, ce n'est que mon avis à moi et il vaut ce qu'il vaut ; je ne jouerais pas archer en V3 donc un peu osef, par contre je pense que les gens ressentiront la même chose si rien n'est changé.

PS : non il n'y a pas d'idées d'améliorations cachées dans ce pavé oo).

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Petite remarque :
ça fait quelques temps que j'ai un peu n'importe quoi dans mes attaques, il y a des moments où je comprends plus trop ce qu'il se passe et impossible de savoir un coup sur l'autre ce que ça va donner...
Exemple type ? Je tape quelqu'un avec 8 buff élém mais sans bourrin sur les attaques :
Citer
Vous avez frappé xxx avec un(e) Arc court pour 165 PV
Vous portez un coup critique
Vous avez frappé xxx avec un(e) Arc court pour 148 PV
Je porte donc deux coups avec exactement les mêmes bonus, et pourtant j'arrive à faire presque autant sur le crit que sur le coup de base ; ceci n'étant pas un cas isolé, j'ai l'impression que ça m'arrive 1 fois sur 2 depuis un bon mois (dernière attaque sur shifty : je met un coup à 100 non crit et un à 105 en crit, alors que j'avais aucun buff élém et aucune différence entre les 2 attaques)... Bref j'ai un chouilla l'impression de jouer à la loterie sur chacune de mes attaques : je peux y gagner ou y perdre plus de 25% de mes dommages juste parce que mes coups font le yoyo entre 2 valeurs limites hyper éloignées.

Ce serait à mon avis mieux s'il y avait moins de facteur aléatoire sur les attaques, avec des valeurs limites plus proches et donc des écarts possibles moins grands entre chaque coup ; ça ne change rien au niveau des dommages au final, mais au lieu de pouvoir faire autant sur un coup crit que sur un coup non crit on pourra avoir une vraie estimation des dommages que l'on va faire sur le deuxième coup et il y aura moins de facteur chance sur l'attaque.
Par exemple l'écart possible sur un coup est actuellement de 50 à 100 et on le passe de 65 à 85 ; au niveau dommages ça revient exactement au même, sauf que si on met un premier coup à 85 on aura pas la surprise de mettre un deuxième coup à 40...

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Bugs / IA : le retour de la vengeance du bug
« le: 22 Déc 2008 20:14:27 »
Eh bien j'ai à nouveau un problème avec mes loups / ours : ils ne bougent plus du tout.
C'est peut être dû au fait qu'ils n'ont pas de cibles potentielles en visuel (ils sont à Lynsk ^^) mais je n'ai pas les moyens de vérifier ça... Si un autre dompteur pouvait venir préciser ce que font ses créatures quand elles ont un ennemi en visu ça serait parfait.

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Améliorations & Idées / Servants de royaume
« le: 08 Déc 2008 14:14:23 »
Pour revenir un chouilla sur la hausse du coût en pc des métiers qui risque d'entrainer une petite perte en matière première pour les royaumes (recherches, rondins, etc) :
ne pourrait-on pas profiter de ça pour ajouter des servants de royaume sur toutes (ou presque ^^) les structures qui produisent des matières premières ? Donc avoir la possibilité pour le royaume de choisir ce qu'il va produire en investissant dedans, et en ayant la capacité de produire des matières premières indépendamment des joueurs.
Avec le coût en pc on risque d'avoir d'un côté ceux qui "se sacrifient" pour le royaume et payent 10-15pc pour faire un métier de production, et de l'autre ceux qui veulent garder leurs pc ; en ayant la possibilité de produire des matières premières sans joueur le roi ne sera pas obligé de tout le temps faire des campagnes de motivation des troupes pour dépenser des pc pour le royaume...

La gestion (achat, activation, paiement) de tous les servants reviendrait à l'intendant et fonctionneraient comme les futurs servants de clan ; du coup si le royaume veut du bois il investira dans des servants bûcherons, ça permet de pouvoir un peu plus dissocier les joueurs de la production (les joueurs produisant bien sur beaucoup plus que les servants) et le royaume n'aura pas à "forcer" les gens à prendre des métiers juste pour produire des matières premières en nombre suffisant...

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Améliorations & Idées / Malus lors d'un rez
« le: 29 Nov 2008 13:32:47 »
Petite chose qui me trotte dans la tête depuis quelques temps : ça serait bien de mettre, comme lors d'un rez sur une auberge, un malus quand on se fait rez par un mage.
Pas un malus de 24h comme pour l'auberge mais un court malus de 4-5h histoire d'éviter les gens qui attendent d'être full pa pour être rez et viennent ensuite taper sans contrepartie ; au moins la personne se fait rez ne peut rien faire pendant 4-5h, du coup les gens en face peuvent s'organiser en fonction ; mais pouvoir se faire rez et taper dans la foulée je trouve ça un chouilla trop violent...

On est d'accord qu'on peut achever pour contrer ça, mais achever tous les gens qu'on tue c'est pas spécialement pratique ; pour moi l'achever est sensé contrer le rez (donc obliger un ennemi à revenir à pied), pas contrer le rez full pa pour taper (donc être obligé d'achever pour pas se retrouver avec un gus full pa qui peut attaquer) qui ne devrait pas exister...

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