Auteur Sujet: Amélioration Poison Archer  (Lu 6237 fois)

docthib

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Re : Re : Amélioration Poison Archer
« Réponse #15 le: 21 Jan 2009 18:52:33 »
Je vous rappelle aussi que votre compétence de poison force votre adversaire à utiliser un antidote (donc argent et PA)
Je sais bien que vous payez vos poisons mais il paie son antidote.

Mais c'est pas une question d'argent, c'est une question d'efficacité.
Utiliser un poison + 5 PA (et 10 PC au passage) pour faire 12 dégats (alors qu'en face il utilise un antidote et 2 PA).

Actuellement mieux vaut garder ses PA pour taper et ainsi vraiment rentabiliser.
Quitte à augmenter considérablement le cout en PA de ces poisons mais ce serait cool qu'ils fassent des dégats.

Bref c'était juste une idée pour ne pas que la comp finisse à l'abandon...


Yoda et shifty merci d'arrêter de troller ce topic ! (et ne répondez pas ici ><)
Battez vous ailleurs... jpeux même vous aider à créer un topic si besoin.

Volken

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Re : Amélioration Poison Archer
« Réponse #16 le: 27 Jan 2009 22:24:25 »
Je trouve l'idée de diversifier les poisons sympa aussi.

J'aimerais ajouter juste deux choses :

  • Tout d'abord le coût en PA que tu proposes doc : je n'aime pas trop l'idée de mettre un coup en PA pour la compétence plus le coût de l'arme équipée. Beaucoup de nos compétences actuelles (achever, perçage, etc ...) demande juste un coût fixe en PA, donc ce n'est pas une justification RP qui est à mettre en cause. Alors pourquoi certaines compétences requiert aussi un coût dans l'arme ? Ça oblige à utiliser ce genre compétence uniquement dans une phase offensive et non en phase défensive (interception). Je trouve que c'est la grosse déception notamment de la compétence qui permet de désarmer notre adversaire.
  • Ensuite quitte à faire plusieurs types de poisons, pourquoi pas faire aussi plusieurs types d'antidotes (chacun dissipant l'effet d'un seul des poisons proposés). Bien sûr parmi ces antidotes, certains seraient plus difficiles à faire que d'autres et couteraient plus donc cher.

Enfin, deux autres idées de poison (une idée qui me vient comme ça).

  • Le premier n'agit uniquement lorsque l'adversaire bouge. En gros pour chaque déplacement effectué, il perd des PV.
  • Le second (poison de médusa) transforme en pierre votre adversaire pour une durée limitée (genre 1h). Il ne peut donc plus bouger et aucune attaque ne l'affecte.

Voilou.

docthib

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Re : Amélioration Poison Archer
« Réponse #17 le: 28 Jan 2009 00:02:24 »
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    * Tout d'abord le coût en PA que tu proposes doc : je n'aime pas trop l'idée de mettre un coup en PA pour la compétence plus le coût de l'arme équipée. Beaucoup de nos compétences actuelles (achever, perçage, etc ...) demande juste un coût fixe en PA, donc ce n'est pas une justification RP qui est à mettre en cause. Alors pourquoi certaines compétences requiert aussi un coût dans l'arme ? Ça oblige à utiliser ce genre compétence uniquement dans une phase offensive et non en phase défensive (interception). Je trouve que c'est la grosse déception notamment de la compétence qui permet de désarmer notre adversaire.

Ah je suis pas contre Volk :)
Disons que l'avantage que je voyais dans ce procédé, c'est la portée adaptée à l'arme.
Mais ça me gênerai pas de détacher la comp de l'arme ^^


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    * Ensuite quitte à faire plusieurs types de poisons, pourquoi pas faire aussi plusieurs types d'antidotes (chacun dissipant l'effet d'un seul des poisons proposés). Bien sûr parmi ces antidotes, certains seraient plus difficiles à faire que d'autres et couteraient plus donc cher.

A la base, je l'imaginais comme ça aussi, mais vu que j'ai pensé à des poisons plutot forts je voulais simplifier un peu la tache du défenseur.
Mais après chuis pas non plus contre une diversité d'antidotes.


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Enfin, deux autres idées de poison (une idée qui me vient comme ça).

    * Le premier n'agit uniquement lorsque l'adversaire bouge. En gros pour chaque déplacement effectué, il perd des PV.
    * Le second (poison de médusa) transforme en pierre votre adversaire pour une durée limitée (genre 1h). Il ne peut donc plus bouger et aucune attaque ne l'affecte.

Pour le 1 ça me plait aussi (ca me fait penser à l'ultime du Bloodseeker :3).
Pour le 2 on revient aux poisons à effets : http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3498.0

P.S : Merci pour le up :p

yoda 01

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Re : Re : Amélioration Poison Archer
« Réponse #18 le: 28 Jan 2009 00:40:57 »
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    * Tout d'abord le coût en PA que tu proposes doc : je n'aime pas trop l'idée de mettre un coup en PA pour la compétence plus le coût de l'arme équipée. Beaucoup de nos compétences actuelles (achever, perçage, etc ...) demande juste un coût fixe en PA, donc ce n'est pas une justification RP qui est à mettre en cause. Alors pourquoi certaines compétences requiert aussi un coût dans l'arme ? Ça oblige à utiliser ce genre compétence uniquement dans une phase offensive et non en phase défensive (interception). Je trouve que c'est la grosse déception notamment de la compétence qui permet de désarmer notre adversaire.

Ah je suis pas contre Volk :)
Disons que l'avantage que je voyais dans ce procédé, c'est la portée adaptée à l'arme.
Mais ça me gênerai pas de détacher la comp de l'arme ^^

Pareil, je préfère que ce soit un coût en Pa assez élevé (entre 5 et 10, en gros un coût fixe mais pas trop bas pour pas que la comp soit abusé) mais avec la portée de l'arme équipé sans que sont coût en Pa interfère.


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    * Ensuite quitte à faire plusieurs types de poisons, pourquoi pas faire aussi plusieurs types d'antidotes (chacun dissipant l'effet d'un seul des poisons proposés). Bien sûr parmi ces antidotes, certains seraient plus difficiles à faire que d'autres et couteraient plus donc cher.

A la base, je l'imaginais comme ça aussi, mais vu que j'ai pensé à des poisons plutot forts je voulais simplifier un peu la tache du défenseur.
Mais après chuis pas non plus contre une diversité d'antidotes.

J'avais pensé a faire ceci par exemple:
- Un Poison avec lvl (comme les malé Inférieur, Mineur, Moyenne, Majeur, Ultime) et qu'a l'oppose on est pareil pour les Antidotes. Et une Antidotes basique retirent les éffet Inférieur et Mineur; Antidote amélioré retirent les effet Moyen et Majeur et les Antidoté Modifié annul les effets Ultimes.
J'ai pensé a ça, c'est simplement indicatif ça peut être revu et tout ^^


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Enfin, deux autres idées de poison (une idée qui me vient comme ça).

    * Le premier n'agit uniquement lorsque l'adversaire bouge. En gros pour chaque déplacement effectué, il perd des PV.
    * Le second (poison de médusa) transforme en pierre votre adversaire pour une durée limitée (genre 1h). Il ne peut donc plus bouger et aucune attaque ne l'affecte.

Pour le 1 ça me plait aussi (ca me fait penser à l'ultime du Bloodseeker :3).
Pour le 2 on revient aux poisons à effets : http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3498.0

Je trouve les idées bonnes :p
Archer Mizu
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Skarsnick

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Re : Amélioration Poison Archer
« Réponse #19 le: 24 Mai 2009 18:19:03 »
Je comptais le faire qu'en V3 mais j'ai déjà bien avancé donc je met en ligne le début de métier d'empoisonneur (métier pour sorcier)
Ce métier permet de créer des potions de poison différente.
Ces potions serviront aux archers pour de nouvelles compétences d'empoisonnement (des compétences de contact)

L'admin non...

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