* Tout d'abord le coût en PA que tu proposes doc : je n'aime pas trop l'idée de mettre un coup en PA pour la compétence plus le coût de l'arme équipée. Beaucoup de nos compétences actuelles (achever, perçage, etc ...) demande juste un coût fixe en PA, donc ce n'est pas une justification RP qui est à mettre en cause. Alors pourquoi certaines compétences requiert aussi un coût dans l'arme ? Ça oblige à utiliser ce genre compétence uniquement dans une phase offensive et non en phase défensive (interception). Je trouve que c'est la grosse déception notamment de la compétence qui permet de désarmer notre adversaire.
Ah je suis pas contre Volk
Disons que l'avantage que je voyais dans ce procédé, c'est la portée adaptée à l'arme.
Mais ça me gênerai pas de détacher la comp de l'arme ^^
Pareil, je préfère que ce soit un coût en Pa assez élevé (entre 5 et 10, en gros un coût fixe mais pas trop bas pour pas que la comp soit abusé) mais avec la portée de l'arme équipé sans que sont coût en Pa interfère.
* Ensuite quitte à faire plusieurs types de poisons, pourquoi pas faire aussi plusieurs types d'antidotes (chacun dissipant l'effet d'un seul des poisons proposés). Bien sûr parmi ces antidotes, certains seraient plus difficiles à faire que d'autres et couteraient plus donc cher.
A la base, je l'imaginais comme ça aussi, mais vu que j'ai pensé à des poisons plutot forts je voulais simplifier un peu la tache du défenseur.
Mais après chuis pas non plus contre une diversité d'antidotes.
J'avais pensé a faire ceci par exemple:
- Un Poison avec lvl (comme les malé Inférieur, Mineur, Moyenne, Majeur, Ultime) et qu'a l'oppose on est pareil pour les Antidotes. Et une Antidotes basique retirent les éffet Inférieur et Mineur; Antidote amélioré retirent les effet Moyen et Majeur et les Antidoté Modifié annul les effets Ultimes.
J'ai pensé a ça, c'est simplement indicatif ça peut être revu et tout ^^
Enfin, deux autres idées de poison (une idée qui me vient comme ça).
* Le premier n'agit uniquement lorsque l'adversaire bouge. En gros pour chaque déplacement effectué, il perd des PV.
* Le second (poison de médusa) transforme en pierre votre adversaire pour une durée limitée (genre 1h). Il ne peut donc plus bouger et aucune attaque ne l'affecte.
Pour le 1 ça me plait aussi (ca me fait penser à l'ultime du Bloodseeker :3).
Pour le 2 on revient aux poisons à effets : http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3498.0
Je trouve les idées bonnes :p