Auteur Sujet: Compétences archer (poisons)  (Lu 3187 fois)

Tzaena

  • Membre
  • Messages: 562
    • Voir le profil
Compétences archer (poisons)
« le: 09 Nov 2008 14:39:39 »
Petite idée de compétences pour archer qui seraient à la suite de l'onguent de soin pour redonner un chouilla d'intérêt à prendre les compétences de soin archer (et confectionner un onguent et un poison fait appel à la connaissance des éléments naturels ^^) :

    * Nom : confection de poison
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 15
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 3 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : Vous utilisez quelques herbes pour confectionner un poison, fait à la va vite vous n'êtes cependant pas sûr de son effet.
    * Effet : Vous produisez aléatoirement un poison parmi la liste suivante : poison paralysant, poison nocif, poison instantané, échec.
Un poison ne peut être vendu ou échangé. Il peut être utilisé sur vos armes pour donner un effet (et un seul) au prochain coup (buff ponctuel comme les attaques, dure 5min et part au prochain coup) :
poison paralysant : la cible ne peut plus bouger pendant 5min
poison nocif : la cible ne récupérera que 50% des pv grâce aux soins pendant 1h
poison instantané : la cible perd 10pv
La cible peut retirer un effet de poison grâce à un antidote.

    * Nom : confection de poison avancée
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 4 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : Vous utilisez quelques herbes pour confectionner un poison, fait à la va vite vous n'êtes cependant pas sûr de son effet.
    * Effet : Vous produisez aléatoirement un poison parmi la liste suivante : poison léthargique, poison funeste, poison brutal.
poison léthargique : la cible ne peut plus bouger pendant 30min
poison nocif : la cible ne récupérera que 20% des pv grâce aux soins pendant 2h
poison instantané : la cible perd 20pv


Compétence à la suite du poison de base :

    * Nom : Empoisonnement
    * Type : Ciblée
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 2 j
    * Coût en PA : 18 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Arme équipée
    * Durée : Tant que la cible ne se soigne pas
    * Description : Vous versez sur votre projectile une fiole de poison mélangée à quelques herbes pour empoisonner et rendre votre cible léthargique, nécessite un flacon de poison.
    * Effet : deux effets de poison : Empoisonnement [12pv/12h] et Ralentissement 2.

On peut ensuite imaginer tout un tas de compétences liées aux herbes, soit en compétences directes, soit en production d'objet à utiliser quand on veut ; les compétences seraient liées aux onguents et aux autres compétences de poison (ça coûte vite très cher en pc pour avoir les onguents donc ça limité déjà beaucoup ces compétences, et ça permet à un archer qui voudrait les prendre d'avoir quand même quelques bonus à côté, et donc d'éviter que tous les archers laissent de côté les compétences de soin).
« Modifié: 10 Nov 2008 12:49:52 par Warzazaf »
IG : Tanea.

paterson

  • Membre
  • Messages: 946
    • Voir le profil
Re : compétences archer
« Réponse #1 le: 09 Nov 2008 17:52:56 »
Créé différent poisons ,s'est une superbe idée , mais je pense que l'herboriste a plus sa place dans cette tache . ( des ingrédients pourrais ne se trouver que dans des zones ou chacun pourrais les ramasser  ( objet déposé sur la map automatiquement ))

On pourrais avoir différents poisons

poison paralysant : la cible ne peut plus bouger pendant 5min

Poison du sommeil
: la cible s'endort , il ne voit donc rien , ne peux bouger ne peux s'aléaporter  ( 5 min / 2 h )

poison nocif : la cible ne récupérera que 50% des pv grâce aux soins pendant (1h/5 H)
poison instantané : la cible perd 10pv/20 / 40 pv

Venin de serpent : la cible perd 5 Pv / H 10 PV /H  pendant 12 H

marque noir: la cible perd 1 pv , puis 2 , 4 , 8 ... jusque sa mort , il peux échapper a la mort si il utilise ...


Les ingrédients sont plus ou moins difficile a trouvé/ réalisé , par exemple le venin de serpent demande des croc de serpent dans la préparation , la marque noir demande beaucoup d'ingrédient ,

Quand il a 2 ou 3 valeurs , s'est une proposition d'amélioration , quand l'herboriste passe au niveau 2 , 3 , 4 , ou 5 on passe au niveau supérieur avec ses réalisation ....
-----------------

La sélection serai simple , on clique sur le poison qu'on préfère dans son inventaire , s'est se poison qui seras utilisé avec nos compétences .... / si aucun poison n'est sélectionné , rien ne se passe , une phrase  : Il faut cliquer sur le poison a utiliser avant d'empoisonner ...
« Modifié: 09 Nov 2008 17:54:35 par paterson »

Tzaena

  • Membre
  • Messages: 562
    • Voir le profil
Re : compétences archer
« Réponse #2 le: 09 Nov 2008 19:34:06 »
Pas possible :
Citation de: moi
Plop,

je me posais quelques questions sur les compétences, notamment au niveau des possibilités sur les effets ; par exemple peut-on avoir des compétences :

- qui modifient le type d'une attaque : "pendant 6h, vos attaques en puissance physique deviennent des attaques en puissance magique"
- qui modifient le type d'un élément : "pendant 6h, toutes vos attaques élémentaires feront des dommages de feu"
- qui dépendent de l'utilisation d'un objet  : "si vous consommez une braise la compétence fait ça, si vous consommez un glaçon elle fait ça"
- qui sont utilisables seulement avec une certaine arme en main : "vous n'avez pas un lance pierre, vous ne pouvez pas utiliser cette compétence"
- qui dépendent de l'armure équipée : "votre armure est trop lourde (ie, trop haut lvl), vous ne pouvez pas utiliser cette compétence"

En gros est-ce que c'est possible de faire varier l'effet et l'utilisation d'une compétence suivant certains paramètres, et de modifier le type de dommage des armes / compétences via une autre compétence ?
Citation de: sk
Rien de ce que tu demandes n'existent et n'est possible à l'heure actuelle.
Sk

Le but c'est surtout de redonner une utilité à la branche "onguent + soin" de l'archer, qui risque d'être mise de côté en V3 ; j'ai pas mis de poison herbo parce que -en dehors du fait que c'est impossible- les comp actuelles de poison sont pas trop utilisées à cause du coût, donc si on recrée le même problème pour des comp qui sont sensés relancer une branche on ira pas très loin :) .
IG : Tanea.

yoda 01

  • Membre
  • Messages: 687
    • Voir le profil
Re : compétences archer
« Réponse #3 le: 10 Nov 2008 01:36:31 »
Alors perso je trouve ça sympa mais j'aurais des questions:

1: On est donc obligé de prendre onguent de soins etc pour avoir ces comp?

2/C'est assez compliqué je dirais de faire ça en competence ponctuelle de 5min :/ Competence ponctuelle oui mais 5min pour choisir la bonne cible avec le poison qu'on a crée c'est court :/ et c'est d'autant plus court si ça part quand on est fait perçage ou cisaillement :/

3/ Y a que la 3 competence qui nécessite une fiole?

4/Je comprend pas bien le principe du poison instantané :/

Sinon je pense pas que le 'Poison nocif' soit accepté car en plus de donner une contrainte a l'énnemi, cela donnera une contrainte au mage qui le soigne également. Et si on le fait a un mage même, le poison s'appliquera-t-il a ses soins perso?

Bref voila c'est tout ce que j'ai a dire pour ces comps :)
Archer Mizu
Niveau 23
Citoyen (45)
Aubescur
Ex-Conseiller

Tzaena

  • Membre
  • Messages: 562
    • Voir le profil
Re : compétences archer
« Réponse #4 le: 10 Nov 2008 01:46:44 »
1/ ouip c'est le but, les comp sont quand même plutôt pas mal donc les avoir après une série de compétences moins utiles et chères en pc les rendent moins attrayantes ; et ça donne surtout un nouvel intérêt aux baumes.

2/ en fait la compétence crée un objet "poison xx" qui se met dans ton inventaire, et que tu peux ensuite utiliser quand tu veux pour l'appliquer sur ton arme (clique sur poison, utiliser et pouf ça te met un buf avec l'effet du poison, et c'est ce buff qui dure 5min ^^)

3/ ouip, les autres en produisent ;)

4/ Tu tapes, et en plus de ton coup le gus se prend 10pv grâce au poison

Sinon il y a déjà un malé comme ça qui file 80% de soin en moins, donc 50% c'est pas choquant et surtout ça s'enlève avec un antidote...
IG : Tanea.

garett

  • Membre
  • Messages: 269
    • Voir le profil
Re : Compétences archer (poisons)
« Réponse #5 le: 10 Nov 2008 13:59:26 »
Onguent de soin, baume de soin. Il doit avoir d'autres compétences similaires. Le problème de ces compétences est qu'elle sont trop chère en PC et PA au vue de l'effet.

Si je place un archer dans deux cas d'utilisations:
Utilisation sur le champ de bataille. Se soigner après une attaque:
Elles ne soignent pas assez vite pour remplacer le soin d'un mage ou une potion.

Utilisation pour la chasse aux monstres.
L'archer est obligé de rester blessé pour éviter d'être full PV et perdre la compétence.
Il doit demander aux mages de ne pas le soigner, de ne pas lui lancer d'armure de protection. Il rale quand le PNJ meurt(critique) trop vite ou le rate...
C'est une proie facile (pas full PV) pour les adversaires.

Je n'ai toujours pas trouvé de situation qui rendent ces compétences intéressantes.

Si on veut les améliorer, pourquoi pas. Il faudrait revenir à la source, à quels services devaient rendre ces comps? Surement pas à permettre à un archer de chasser seul ni se soigner sur un champ de bataille.

Je voulais demander, en évolution, de diviser par deux le cout en PA de onguent de soin et (éventuellement son effet et son temps de rechargement). J'ignore si cela présente un intérêt.
Autre évolution, un regain en PV dépendant des PVs perdu par l'archer.
Je m'explique.
 L'archer est a plus de 200 PV de son max, il regagne 4PV par heure.
                à  plus de 100 PV, il regagne 2 PV par heure.
                à plus de 50 PV, 1 PV par heure.                 
                de 50 à 25 PV de son max  1 PV toute les 2 heures.
                à moins de 25 PV, il regagne 1 PV toute les 4 heures.

Les valeurs devront être ajustée, mais c'est l'idée générale. Ca rend l'utilisation de cette compétence pour chasser plus utile.

Les poisons, c est un autre sujet. Ça reviens à donner des compétences de malices aux archers. Pourquoi pas.

On peut imaginer des poisons pour:
Troubler la vision de l adversaire. L'idéal serait, non pas de réduire son champ de vision, mais au dela de la 3 eme ou 4 eme case déplacer la position des personnes aléatoirement. Voir à changer leur nom ou les faire disparaitre du champ de vision. Bref brouiller la vision.

Poison pour ralentir la monture de l'adversaire, pendant 4 heures.

Poison pour affaiblir l'adversaire. Le poison met 4 heures pour agir. Au bout de 4h, pendant 12h, la cible perd 20% de sa vie max, 20 % d'esquive et 20% de puissance.

« Modifié: 10 Nov 2008 17:30:15 par garett »

Frexnir

  • Membre
  • Messages: 77
    • Voir le profil
Re : Compétences archer (poisons)
« Réponse #6 le: 12 Nov 2008 13:40:17 »
A propos des onguent de soins, à mon avis la meilleure utilisation qu'on peut en faire, c'est lorsque l'archer s'est fait tapé et est en fuite : il peut continuer à courir tout en se soignant, je pense pas qu'ils soient fait pour favoriser les archers chassant solo (à moins d'en avoir 5 ou 6 sur soit, c'est assez négligeable contre les monstres...).
Donc je suis d'acord avec Garett : le problème des onguent vient du coût en PA, actuellement il est vraimment difficile et pas du tout avantageux de le lancer si on est repéré ou en territoire énemi, donc leurs utilisations se réduisent à des cas éxcéptionelles (je l'ai utilisé deux fois il me semble... en chasse :/). Donc baisser le cout en PA (diviser par deux me parait pas du tout abusé) et augmenter peut être un peu l'effet serait le bienvenue ^^
Par contre, 4 PV à 200PV du full PV (donc 100 PV par jour) , ça me parait un peu trop, faut pas oublier qu'il y'a l'évolution de baume de soins...


Pour les poisons, je suis aussi pour, notemment pour les poisons pénalisants les mouvements et la vue, ça peut être une bonne issue pour s'enfuir (s'enfuir qui est notre seul capacité défensive, rappelons le :p)
Frexnir, Archer Seizon

Skarsnick

  • Le renard bleu
  • Administrateur
  • Membre
  • *****
  • Messages: 5290
    • Voir le profil
Re : Compétences archer (poisons)
« Réponse #7 le: 24 Mai 2009 18:19:29 »
Je comptais le faire qu'en V3 mais j'ai déjà bien avancé donc je met en ligne le début de métier d'empoisonneur (métier pour sorcier)
Ce métier permet de créer des potions de poison différente.
Ces potions serviront aux archers pour de nouvelles compétences d'empoisonnement (des compétences de contact)

L'admin non...

Pour vous plaindre, suivez le lien:
http://www.nioutaik.fr/images/galerie/plainte.jpg