Auteur Sujet: [Acceptée] (en partie) petites idées  (Lu 2002 fois)

Tzaena

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[Acceptée] (en partie) petites idées
« le: 05 Sep 2006 00:16:11 »
Je vous fait ici l’inventaire de certaines choses auxquels je pensais pour le jeu, il y a peut être quelques bonnes idées réalisables qui traînent on sait jamais :D...

Tout d’abord pour moi il faudrait quelques nouvelles compétences pour chaque classe, non pas que les actuelles sont sans intérêts ( ;) ) mais juste que ça permettrait de diversifier un peut le jeu en temps de guerre en incluant de nouvelles façons de se battre :


Nouvelles compétences

Mage :

- bénédiction vitale (5pa, rechargement 8h, portée 0m, enchantement)
Augmente la vie de la cible de 20 (lvl 5), 35 (lvl 10), 50 (lvl20), mais diminue ses caractéristiques de 10% [durée 24h].

(je ne me rend pas trop compte du malus que donnent 10% de moins sur les points de caractéristique, ça fait 1 lvl et demi en moins au début et ça augmente de plus en plus, peut être baisser un tel malus dans une seule caractéristique (celle utilisée par la classe qui reçoit la malédiction par exemple)...)

- souffle revitalisant (10pa, rechargement 1h, portée 1m, enchantement)
La cible regagne 5 (lvl 10), 7 (lvl 15) points de vie chaque heure [durée 12h]

(je ne connais pas les sorts de mage lvl 15, c’est 70pv pour 10pa ? Pour moi un tel sort de régénération doit soigner un peut plus que le sort de soin vu qu’il n’agit pas tout de suite et a un inconvénient majeur : pouvoir être dissipé...)


Sorcier :

- combustion corporelle (12pa, rechargement 4h, portée 0m, malédiction, lvl 10)
La cible perd 5 (lvl 10), 7 (lvl 15) points de vie chaque heure [durée 12h]

(je connais pas trop les sorts de sorcier, mais 60 de dommages pour 12pa, dissipable par les mages je trouve que ça fait un bon compromis... ça permettrait surtout d’introduire les malédictions à longues durées qui font mal dans le jeu, pour que les compétences de dissip des mages servent vraiment, en plus ça oblige chaque camps à avoir un certains nombre de mages sinon ils vont mourir à petit feu à cause de la dégénération qui fait relativement mal... Le problème va être contre les djinns ou personnages seuls sans mages aux alentours, où le sort devient vraiment très puissant, c’est dur d’équilibrer entre un sort qui en temps de guerre peut être dissipé la même heure, donc 5pa contre 12, et en temps de non guerre qui ne peut pas être dissipé et fait vraiment mal... Peut être donner aux djinns une résistance aux malédictions qui les font durer moins longtemps sur eux ?)

- arme élémentaire (4pa, rechargement 24h, portée 0m, enchantement, lvl 10)
La cible gagne un bonus de dommages de l’élément choisi [durée 24h]

(bon la j’avoue que je vois pas du tout ce que peut être le bonus aux dommages, si un guerrier pouvait m’aider ça serait mieux :P... Ce sort permettrait de rendre le sorcier plus polyvalent, lui permettant d’aussi booster l’attaque de ses partenaires au lieu de se limiter à taper et désenchanter)


Chevalier :

- saignement (10pa, rechargement 12h, portée 0m, malédiction)
La cible souffre de saignement et perd 4 (lvl 10), 6 (lvl 15) points de vie chaque heure [durée 12h]

(un autre maléfice, pour encore mieux inclure cet aspect du jeu vu que j’aime bien le concept. Moins puissant que celui du sorcier pour moins cher, la encore c’est les mêmes problèmes pour les adapter... Sinon je pensais peut être plutôt mettre les dommages au moment de la récupération des pa, comme ça les dommages infligés augmenteraient proportionnellement avec le lvl de la cible, ça changerait de d’habitude et pourrait permettre aux petits lvl d’avoir une chance contre les gros)

- pose d’attaque (2pa, rechargement 24h, portée personnel, enchantement, lvl 10)
Dommages +10%, Dommages encaissés +20%, esquive -10% [durée 12h]

(pose d’attaque, si possible faire en sorte qu’on ne puisse activer qu’une seule pose à la fois, question de logique. On fait plus mal mais on encaisse moins bien, pose du guerrier qui veut faire le maximum de dégâts en négligeant sa défense, ça fait 2 malédictions à annuler pour les mages donc ça peut rapidement être gênant)


Archers

- empoisonnement ( 6pa, rechargement 4h, portée 1m, malédiction)
La cible est empoisonnée et perd 2 (lvl 10), 4 (lvl 15) points de vie chaque heure [durée 12h]
Nécessite une fiole de poison toutes les 5 utilisations, annulée par un antidote

(encore une malédiction dégénération de vie, cette fois elle peut être lancée plus souvent, a une portée plus longue, archers oblige... à mon avis c’est la solution pour changer un peut des kill en 1min actuels, ça permet de plus partir vers une guerre d’usure donc rend un vrai intérêt aux sorts de soins en temps de guerre... Encore une fois, problème contre les djinns, à quel moment ripostent-ils ? Une seule fois quand la malédiction est mise, une fois à chaque dommage subis ? Aussi serait-il possible de limiter ces dégénérations à une seule du même type sur la même personne, pour éviter à quelqu’un de se retrouver empoisonné 5 fois ce qui me parait pas très logique...)

- tir éloigné (4pa, rechargement 24h, portée personnel, enchantement)
Permet de tirer à une distance d’une (lvl 10), de deux (lvl 15) cases, précision -10 ou 20% [durée 12h]

(pour rétablir ce qui me semble dû aux archers : pouvoir tirer de loin, je ne comprend pas pourquoi ils ne peuvent actuellement le faire une fois par jours alors que ça devrait être une de leur capacité de base pour mieux les différencier des guerriers)


Ensuite les métiers :

A mon avis certains métiers dans l’état actuel du jeu manquent d’intérêts, comme herboriste où personne n’utilise les poisons. Peut être que c’est déjà prévu par le futur mais je me permet de donner mon avis sur la question^^.

Herboriste :

- herbes médicinales :
Coût en pa : 4, 1 jocaica, 2 alys et 3 jolum.
Soigne de 10pv

- herbes de vie/physique/dextérité/magie

Coût en pa : 4, 5 fleurs suivant la caractéristique recherchée
Boost de 10% sur la caractéristique [durée 12h]


Alchimie :

J’aime bien telle qu’elle est, il y a suffisamment de choses à faire avec et c’est équilibré.


Bûcherons :
(je trouve dommage que leur seul intérêt soit de couper du bois, on pourrai leur trouver une autre capacité pour que ça leur serve en dehors de la scierie)

- tranchage
Grâce à la force acquise pendant l’apprentissage de son métier, le bûcheron peut asséner un coup redoutable à ses ennemis, bien que cela soit épuisant un tel coup peut changer le court d’un combat...
Coût en pa : 9, portée 0m, rechargement 1j
Baisse les protections suivant le niveau acquis en bûcheron : 20%=-1 en armure, 40%=-2, 60%=-3, 80%=-4, 100%=-5

(ça voudrait dire qu’à 100% en bûcheron on traverse 1 rigidité, peut être augmenter un peut cette capacité, je ne me rend pas trop compte de l’effet de l’armure sur les dégâts sans le tableau pour vérifier^^...)


Dresseurs :
Ils me paraissent pas mal aussi, bien que je n’y connaisse pas grand-chose :D... 3 sortes d’aliments à produire, capacité de charmer les licornes...
Peut être qu’on pourrait leur rajouter une capacité de volage de licorne, à partir de 100% une sorte de capacité comme suit :

- charme (15pa, rechargement 48h, portée 2m)
Charme la licorne visée, il faut ensuite que le propriétaire et le voleur tentent de l’amadouer avec des aliments, suivi d’un pourcentage d’aliments que doit donner le voleur en fonction de ce que donne le propriétaire et fonction du niveau de la monture [durée 24h], 75% de chance que la compétence échoue.

(je sais pas si c’est faisable au niveau du programme, c’était juste une petite idée comme ça :P)


Ensuite les autres je ne les connaît pas du tout, même de loin donc j’aurai du mal à avoir un avis dessus^^...


Système du gain d’xp :

J’aime bien ce système je le trouve bien fait même si j’ai un peut de mal à voir s’il est équilibré ou pas par manque de recul... Apparement les archers ont du mal à suivre les autres classes mais c'est pas moi qui vous dirait pourquoi  :D...


Voilou, ça sera tout pour aujourd'hui, ce n'était qu'une petite ébauche d'idée après vous en faites ce que vous voulez  :wink: ... Désolé pour le sujet un peut long!

PS : excusez si c'est pas ce genre d'améliorations et idées que vous attendez, mais ça faisait trop longtemps que l'idée me trotait dans la tête  :)
« Modifié: 17 Sep 2008 00:26:55 par Warzazaf »
IG : Tanea.

PaOfEc

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petites idées
« Réponse #1 le: 05 Sep 2006 00:59:28 »
Les competences que tu proposes pour archers sont deja implanté ^^.
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Tir en cloche      Cette technique vous permet de tirer à une distance bien supérieur [Distance: 1 case, durée: 4h]


il n'y a pas de sort de soin pour les mages lvl 15, "juste" la resurection.
La benediction vitale est une bonne idée. Le soufle revitalisant manque d'interet selon moi.

Pour le reste, je sais que le poisn enleve des PV a chaque heure (ou autre), mais si les admin ont prevues d'autres style de maledictions qui enleve des PV, ce n'est pas pour tout de suite ^^.





Pou les ameliorations des metiers, je trouve qu'il serai interresant que chaque metier excercé donnent une "action (en fonction de leur maitrise)" en plus dans la fenetre "action" ou "commerce", l'interet pour les metiers seraient grandement accrues !
URL=http://imageshack.us][/URL]

Daweird

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petites idées
« Réponse #2 le: 05 Sep 2006 02:00:24 »
Citation de: "PaOfEc"

Pou les ameliorations des metiers, je trouve qu'il serai interresant que chaque metier excercé donnent une "action (en fonction de leur maitrise)" en plus dans la fenetre "action" ou "commerce", l'interet pour les metiers seraient grandement accrues !


par exemple ?  8)
Administrateur retraité à mi-temps
Tyran notoire

Nain stringaoooo

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petites idées
« Réponse #3 le: 05 Sep 2006 10:22:44 »
Citation de: "PaOfEc"
il n'y a pas de sort de soin pour les mages lvl 15, "juste" la resurection.


Ouais mais faut le débloquer en achetant une compétence avant.


Tzaena, c'est bien de lacher tes idées comme ca, mais le 3/4 sont soit deja implantées, soit quelque chose de similaire est implanté^^
 L'ARRAAAAAAAAAAAAAAAAACHE!!!

Tzaena

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petites idées
« Réponse #4 le: 05 Sep 2006 14:05:36 »
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Tzaena, c'est bien de lacher tes idées comme ca, mais le 3/4 sont soit deja implantées, soit quelque chose de similaire est implanté^^

C'est pas de ma faute j'ai pris l'école tsuchi comme référence pour les skills des classes que je connaissais pas et visiblement c'est pas à jour  :D quoi c'est nul comme excuse? mais nan^^...

En fait ce qui me géne le plus dans le jeu c'est les métiers, l'idée est géniale mais il n'y a pas grand chose à faire avec, tu es bûcheron tu ne gagnes que le fait de savoir bûcher, tu es dresseur tu ne gagnes que le fait de savoir dresser + nourrir, tu es herboriste tu ne sais que faire du poison/antidote, pour moi il faudrait un petit quelque chose en plus...

Comme dit pao, peut être une action en plus, on va sans doute pas parler de la même chose, mais pourquoi un dresseur ne pourrait pas apprendre à sa monture à attaquer (par exemple une charge plutôt qu'un déplacement quand on arrive sur une cible), un bûcheron se servir de sa hache/de la force qu'il a gagné en bûchant, un herboriste utiliser ses plantes pour affecter l'adversaire/lui même (surtout avoir plus de potions faisables à mon avis dans un premier temps :D) et ainsi de suite...
IG : Tanea.

Hijo le fou fou!

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petites idées
« Réponse #5 le: 05 Sep 2006 18:50:06 »
il manque seulement arme élémentaire et pose d'attaque
mais pour arme élémentaire non les sorcier pense qu'a eux
hijo,vil,méchant,égoïste,intelligent et puissant sorcier Gwadakiller et Reikon