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Messages - tella

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oui j'avais pas vu ça de ce point de vue. le mage résiste en effet a une attaque... mais pas deux dans la même journée^^'

il est vrai aussi que du fait que l'on est, avec les sorciers, ceux qui ont le moins de vie, on part très vite sachant qu'on est ceux qui buffont les autres classes qui "embetons" donc l'ennemi de tapper très fort ^^

mais le souci est aussi qu'on est ceux qui tapons les moins fort (enfin on tape pas fort sauf a peu près correctement sur les archers et chevaliers...enfin normalement ^^) mais que nous avons peu de PV alors qu'eux ont le droit à "beaucoup" de PV (la plupart en ont plus de 400) et sachant qu'au mieux on frappe à 100PV soit 4 coups pour un kill (quasi un full PA) pour eux, je veux bien qu'ils se soient préparés avant mais quand même leurs préparation reste assez longtemps, en 2 coups (surtout s'ils sont critique) peuvent nous tuer et n'ont donc pas besoin d'attendre forcément leur full PA.

donc c'est aussi pour cela que mettre le rideau d'acier au niv25 nous permettrait surtout de ne pas dépenser nos PA qu'à nous buffer sinon c'est simple un mage buffera un autre mage et comme sa on est sur d'etre buffé et de buffer quelqu'un... mais y'en a qui seraient pas content ^^'

sinon warzi pour la couleur, c'est beaucoup mieux :D

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et pourquoi pas rose bonbon ou du multi color? :p mais vu que cela s'appelle rideau d'acier, je verrais bien l'icone grise en rappel avec l'acier.

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Améliorations & Idées Acceptées / Re : Trait : Patron
« le: 28 Jan 2009 16:25:29 »
est-ce que cela servira beaucoup étant donné que les servants seront associés au clan et non plus à une personne?
sinon idée intéressante

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On assiste à une superpuissance des sorciers/archers/chavliers lvl 25 (sur des lvl équivalents donc tout va bien) mais les mages ne suivent pas avec leur buff.
Dernièrement les archers 25 (dans l'optique de la V3 car en V2 c'est dès le level 20) peuvent taper à 5m avec l'arc court (donc une très forte frappe).
un mage seul (s'il joue bien) peut tenir face à un sorcier, chevalier ou un archer, voire les 3 réunis (avec un peu de chance :p ) mais par contre il ne pourra rien face à deux sorciers plus un chevalier et un archer.
par contre en groupe c'est vrai qu'il sera plus vulnérable et peut difficilement s'occuper de plusieurs personnes à la fois :(

Mais derrière cela les mages n'arrivent pas à suivre avec des buff (neutres j'entend). Entre un mage niveau 15 et 29 il n'y aura pas de différence pour mettre des buff (sauf que le mage niveau 29 a 14pa de + que le 15 mais le temps de rechargement ne varie pas)
+1 si ce n'est que:
1) l'arrivée du trait qui augmente par défaut les buff inférieur et mineurs aide énormément (y aura-t-il d'ailleurs une évolution de ce trait? on à l'arbre des compétences mais pas l'arbre des traits :p)
2) les comp de zones ne devraient pas tarder à être disponible (si ce n'est le cas pour certains mages déjà)

Quand j'aurais les icônes.
des icônes de quoi tu veux? (je pense pas pouvoire en faire mais on sait jamais :p)

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actuellement il est facile de rester présent près de l'apo tout en faisant du métier par exemple, et de choper touts les teleporteur existant lors de la recharge hebdo (malgré qu'elle soit aléaotoire) et je n'ai jamais vu quelqu'un ayant besoin de 10 retoura ou plus par semaine....

Une amélioration consistant à limiter à 5 retoura et 5 alea ne me semblerait donc pas trop exagérée (que quelqu'un me prouve qu'il utilise un retoura ou plus par jour...).

ensuite me direz vous on peut les mettre dans le coffre du clan=> dans ce cas limiter aussi à 5 retoura et 5 alea dans le coffre de clan donc ensuite la seule possibilité pour le perso est de "fournir"  en retoura (sans doute en revendant) ses copains de clan s'il veut quand même récupérer tous les retoura aléa  de l'apo (car mise à part pour les revendre plus cher, je ne voit pas l'intérêt d'avoir 50 retoura..), sachant que s'il les fait payer, très vite ses copains n'en voudront plus non plus des retoura et tôt ou tard la personne ne pourra plus en prendre.

sinon il faut faire en sorte que la recette de l'alea et du retoura soient plus accessible aux alchimistes (aussi bien au niveau de la conception que de son acquisition), de façon à ce que la "concurrence" joue quelque part 

enfin bref je pense qu'il serait nécessaire de faire quelque chose car un retoura coute déjà suffisamment cher (surtout pour les nouveaux) pour qu'en plus on ait à mettre la marge de la personne qui aurait le "monopole" de ce marché...


Tella

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Archive des bugs / Re : Etapes bizarres quête de clan
« le: 23 Jan 2009 10:48:10 »
je pense que le savoir en recette signifie qu'il faut que le clan possède plus de 34 recettes, alors que l'autre parle du niveau de métier

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J'aime pas trop , tu fait 10 téléporteur , et hup tu récupère n'importe quelle totem ... 


il est vrai que malgré l'idée sympa, il faut prévoir ce qu'il faut au niveau abus :
- éviter que le royaume attribue le métier a une seule personne qui passerait sa vie a faire des téléporteurs sur les totems stratégiques et qui les distribuerait ensuite en temps de guerre (facile de rester près de l'apo, de choper tous les téléporteurs et de les filer par coffre de clan a la personne en question qui attend sur le totem) => faire en sorte que le téléporteur ne fonctionne pas si l'ennemi possède le téléporteur
- éviter d'avoir trop de stock du même téléporteur=> limiter à 5 téléporteur identiques (par exemple 5 téléporteur pour le totem 1 et 5 autres pour le totem 2 serait envisageable mais pas 10 que pour le totem 1)

[d'ailleurs à ce propos, cela pourrait faire l'objet d'amélioration actuelle car il est facile de rester présent près de l'apo tout en faisant du métier par exemple, et de choper touts les teleporteur existant lors de la recharge hebdo (malgré qu'elle soit aléaotoire) et je n'ai jamais vu quelqu'un ayant besoin de 10 retoura ou plus par semaine.... donc limiter à 5 retoura et 5 alea ne me semble pas trop exagéré non plus. ensuite me direz vous il peut les mettre dans le coffre du clan=> dans ce cas limiter aussi à 5 retoura et 5 alea dans le coffre de clan donc ensuite la seule possibilité pour le gars est de fournir en retoura ses copain de clan s'il veut quand meme recupérer tous les retoura alea]

donc en résumé pourquoi pas mais faut bien gérer les prévisibles abus...

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Ventes et Achats / Re : [V] recettes alchimies
« le: 22 Jan 2009 14:17:09 »
hijo carbo et glaçage pour 405gp ou 27 antidotes (pour que ça soit plus simple ^^)
halaster flux mélodieux et mouchoir pour 450gp (ou 30 antidotes) (suite a notre message IG)

désormais, je tiens à préciser qu'en fonction du royaume (ou du clan pour les royaumes mixtes avec mizu) les tarifs ne sont plus les mêmes. ainsi:

- pour les recettes de base des djinn, le raku et alovar (200gp+25PA de base)
mizus : 200gp la recette (ou 13 antidotes + 5GP)
seizons : 255 gp la recette (ou 17 antidotes)
reikons : 300 gp la recette (ou 20 antidotes)
tsushis : 405 gp la recette (ou 27 antidotes)

- pour les recettes améliorées de djinn (sédimentation, sombre constellation, incendiaires et tempêtes symphoniques pour le moment) et les recettes améliorées de potion de vie (400gp+50PA)
mizu : 405 GP la recette (ou 27 antidotes)
seizons: 600 gp la recette (ou 40 antidotes)
reikons: 1005 gp la recette (ou 67 antidotes)
tsushis: 2010 gp la recette (ou 134 antidotes)

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Améliorations & Idées / Re : nouvelle comp : lévitation
« le: 21 Jan 2009 18:25:57 »
c'est pour cela que j'avais proposé que le mage perde en contre partie des pv car la comp demande de la concentration et de l'énergie...

après en effet seuls les archers seraient en mesure de pouvoir les toucher. et ce n'est pas si puissant puisque la comp mettrait 1jour pour recharger donc pendant 12h00 le mage est obligé de rester à terre (faut bien qu'il mange ^^') et puis comme il aura perdu des pv et que pendant 12h il ne peut rien faire d'autre, il n'a pas pu se protéger donc il est vulnérable...et puis il me semble qu'il faut 24h d'inactivité pour se mettre en stase donc si la comp dure 12h00 max, ça laisse 12h00 pendant lesquels on peut le toucher (sauf si il a rien fait pendant les 12h00 précédentes)

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Ventes et Achats / Re : [V] recettes alchimies
« le: 20 Jan 2009 09:29:37 »
après avoir réalisé ces transactions, j'ouvre à nouveau les enchères , mais cette fois ci le montant est de 200gp minimum. si vous offrez plus tant mieux mais sinon cela me va :)
j'ai en stock les recettes :

alovar
jariel
glaçage
cailloux
mouchoir
liquéfaction
pentacle
carbo
flux mélodieux
alcalinus

si je vends bien, j'espère pouvoir vous vendre rapidement les recettes améliorées. donc achetez-moi vite des recettes :D

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Améliorations & Idées / Lévitation
« le: 20 Jan 2009 09:04:30 »
voila plutot que de choisir halo, les gens pourraient aussi choisir entre renvoyer les dégâts ou tout simplement les éviter avec la comp "lévitation" que voici


Type de Compétence      Bénéfique
Rechargement    1j
Cout en PA    5 PA
Gain en XP    0 XP
Portée    0 m
Compétence de royaume    Non
Compétence de zone    Non
Description
si cela ne vous fais pas monter au 7ème ciel, cela vous en approche, mais cela puisera dans vos ressources

Effet      + 6m en altitude
Durée    12h max, le joueur pourrait néanmoins décider s'il veut l'arrêter avant
Niveau de la bénédiction    Mineure (ou moyenne)
Part si attaque    Non (enfin oui et non, le joueur pourrait choisir de quand l'enlever)
   
Malédiction    -10PV/heure, impossibilité de bouger et d'agir (demande une concentration) sauf si on l'arrête
Durée    12h max, en fonction de quand le joueur aurait arrêté la comp
Niveau de la malédiction    Mineure (ou moyenne)

sinon on peut le modifier en comp "mirage":

Type de Compétence      Bénéfique
Rechargement    1j
Cout en PA    10 PA
Gain en XP    0 XP
Portée    0 m
Compétence de royaume    Non
Compétence de zone    Non
Description
vous créez un mirage et l'ennemi croira que vous y êtes

Effet      + 6m en altitude, ou alors faire en sorte que l'ennemi voit le perso deux cases plus loin (faisable?)
Durée    12h max
Niveau de la bénédiction    moyenne
Part si attaque    Oui, si l'ennemi a attaqué le mirage
   
Malédiction    -20% en vision
Durée    12h max
Niveau de la malédiction    moyenne

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Général / Re : valeur
« le: 20 Jan 2009 08:44:21 »
je pense que la valeur détermine l'avantage métier qu'auront certains joueurs, surtout ceux qui font maitres...car il en faudra au début du jeu pour le relancer rapidement et il est un peu normal que ceux qui se sont investis dans les métiers maitres soient un peu plus avantagés. mais je pense qu'il y aura deux compteur: un pour avantager ceux qui on un bon niveau, et un pour avantager ceux qui on bien maitrisés leurs métiers

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Améliorations & Idées refusées / Re : Desabusement
« le: 16 Jan 2009 08:33:35 »
je tiens à préciser que le trait bénéfique coute pas moins de 40 pc et que tout le monde ne les a pas forcément. n'oubliez pas aussi qu'il existe aussi le trait de malédiction donc si vous vous plaignez de l'un, il faut se plaindre de l'autre... et puis le but n'est pas de nous tuer en OS donc il est normal que les buffs soient plus durs a enlever que les maledictions et que du coup il devienne plus difficile de nous tuer. cela oblige un jeu en groupe... enfin voila comment je vois les choses, après ce n'est qu'un avi d'une personne qui ne fait que très rarement du pvp... ^^'

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parfait merci :)

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Général / Re : Dompteur: des animaux trop puissants?
« le: 12 Jan 2009 10:29:59 »
il me semblait qu'au début les monstres étaient là pour protéger le royaume, mais apparemment non....
On pourrait faire en sorte aussi que les animaux ne puissent rester qu'aux alentours du royaume (30 cases autour du respawn par exemple), afin de protéger les petits nouveaux en plus des tours déjà présentes. ainsi la force de ces animaux seraient toujours valable et aiderait bien le royaume si l'ennemi arrive en ville, sachant qu'ainsi, seuls les cadavres serviraient vraiment pour le pvp.

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