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Sujets - Skarsnick

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Général / Charte de Sistearth, votre avis?
« le: 10 Juin 2009 16:35:54 »
Sistearth est un jeu amateur gratuit mis à votre disposition par ses créateurs. La présente charte a pour but d'établir quelques règles de bonne conduite pour permettre à tous les participants de s'amuser pleinement. Il est indispensable que tout joueur respecte ces quelques règles pour l'intérêt de tous. Tout manquement ou tout abus fera l'objet de sanctions pouvant aller jusqu'à la suppression définitive du compte du joueur.
De manière générale, il est attendu de la part des joueurs un comportement fair-play visant à respecter l'amusement de tous.

(1) Inscription :
La participation au jeu est entièrement gratuite et l'inscription est ouverte à tous les internautes disposant d'une adresse Email personnelle et active et d'un accès régulier à Internet.
Il n'y a pas a proprement parler d'age minimum imposé pour pouvoir jouer à Sistearth, par contre, nous déconseillons aux enfants de moins de 12 ans de jouer. En effet, Sistearth n'est pas un jeu à but pédagogique et chaque joueur doit être capable de gérer seul son personnage sans être assisté d'un tiers.

(2) Email :
Il est indispensable que le joueur dispose d'une adresse Email qui lui est propre et auquel il accède régulièrement, ce moyen pouvant être utilisé par les gestionnaires du jeu pour le contacter. La non validité ou l'indisponibilité répétée de l'adresse de référence d'un joueur peut provoquer sa désactivation.

(3) Propriété :
Toutes images et textes créés par l'équipe de Sistearth appartiennent à l'association Sistearth et a leurs auteurs. AUCUNE copie partielle ou intégrale n'est autorisée sans l'accord de l'équipe d'administration. Cela comprend aussi la création de fan site, merci de prendre contact avec nous pour ce genre de projet.

(4) Vente/don de comptes :
La vente ou l'achat pour de l'argent ou des biens matériels d'un compte et/ou d'éléments du jeu est formellement interdite. De même un compte est personnel, il est lié à votre adresse mail et à votre personne, tout échange ou don d'un compte est interdit.

(5) Délais d'inactivité :
Les comptes non activés seront supprimés définitivement tous les samedi soirs. Les personnages restés inactifs plus de 8 jours seront bloqués, seul un administrateur pourra débloquer un compte. Les comptes dont l'adresse Email deviendrait invalide pourront être supprimés. N'hésitez pas à utiliser la stase pour vos départs en vacances, celle-ci est illimitée.

(6) Multi-Compte:
Chaque joueur ne peut posséder qu'un seul et unique compte. Un joueur ne peut donc inscrire et jouer qu'un seul personnage. Si un cas de multi-compte (le fait de jouer plusieurs personnages) est décelé et confirmé, TOUS les comptes incriminés seront purement et simplement supprimés.
La gestion de compte de manière "communautaire" est interdite : le Joueur A joue le personnage X et le Joueur B joue le personnage Y est la seule situation correcte; les joueurs A et B jouent les personnages X et Y de manière collective et indifférenciée est interdit.

Les joueurs partageant régulièrement la même connexion sont tenus de déclarer individuellement cette situation via un mail à enqueteurs 'at' sistearth.com* (ou un mail dans le jeu à "enqueteur premier"), en mentionnant leurs liens avec les autres utilisateurs de la connexion.

(7) Suicide :
Les personnages pouvant se tuer entre eux, il est interdit à un joueur de laisser tuer son personnage volontairement par un autre joueur ou d'organiser la mort de son personnage afin de profiter ou faire profiter de la situation et/ou de l'expérience acquise à l'occasion de cette mort.

(8) Messagerie interne :
Dans le monde de Sistearth beaucoup d'informations transitent, rien ne vous empêche de faire transiter des informations personnelles, mais le jeu n'est pas fait pour cela, sachez donc que les administrateurs (mais pas les enquêteurs) se donnent le droit de lire vos mails et vos conversations en cas d'enquête (pour insulte ou multi-compte par exemple) Eviter donc de détourner la messagerie à des fins privées et personnelles en dehors du contexte du jeu.
Les insultes envers les autres joueurs sont à proscrire et seront sanctionnées avec sévérité. (Punition dans le jeu, bannissement temporaire ou définitif)
Il est également interdit d'y faire de la publicité pour un quelconque produit commercial, une quelconque marque ou une activité à but lucratif.
Les Emails envoyés à d'autres joueurs et ayant trait au jeu seront également soumis à cette règle.

(9) Enqueteurs :
Les Enquêteurs sont les arbitres officiels du jeu. Toute situation litigieuse non mentionnée dans la charte sera laissée à leur jugement. Les Enquêteurs disposent du droit de sanctionner (en bloquant, le droit de suppression est réservé aux administrateurs) n'importe quel personnage s'ils le jugent nécessaire.
Les joueurs disposent néanmoins d'un droit de recours auprès du gestionnaire du jeu mais ne doivent pas en abuser. (skarsnick 'at' sistearth.com*)
Dans le cours d’une enquête, il est indispensable que les joueurs se montrent coopératifs et ne se laissent pas aller à la vulgarité, à l'agressivité et/ou à l’ironie, sous peine d’alourdissement de la sanction.
Lors d'une enquête, soyez toujours correct avec l'enqueteur : raleries, énervement et remontrances ne servent à rien si ce n'est à alourdir les sanctions. L'Enqueteur est un joueur comme vous qui travaille bénévolement pour que les règles du jeu soient respectées.
En cas d'insulte à l'encontre de l'enquêteur, le(s) compte(s) incriminé(s) sera (seront) purement et simplement supprimé(s).
La complicité de Multi-compte et le mensonge lors d’une enquête sont également passibles de lourdes sanctions.

(10) Délation :
La délation publique d'une infraction est proscrite et sera réprimée. Pour pallier celà, nous encouragons les joueurs à signaler aux enquêteurs une situation qui leur semble en infraction avec la présente charte via un mail à enqueteurs 'at' sistearth.com* ou un mail dans le jeu à "enqueteur premier".
Les chefs de clan doivent être particulièrement attentifs sur ce point car leur collaboration dans une enquête pourra être requise.
Un chef de clan fermant volontairement les yeux sur une infraction à la charte risque les mêmes sanctions que les joueurs en infraction.

(11) Automatisation :
Un personnage doit être contrôlé par un joueur : il est formellement interdit d'automatiser les actions par quelque moyen que ce soit (script, programme, site web, etc.).

(12) Bugs :
Sistearth est un développement amateur fait par des personnes 100% bénévoles. Aussi, le jeu n'est pas à l'abri de bugs et incohérences. Chaque joueur est tenu de rapporter (par mail ou sur le forum) au plus vite tout problème décelé, et toute utilisation abusive ou volontaire d'un bug ou d'une faille se verra sanctionnée et pourra se solder par la suppression du compte du joueur concerné.

(13) Charte d'admission :
La présente charte doit être lue et acceptée dans son intégralité pour pouvoir jouer à Sistearth et pour participer aux forums du jeu.
Elle est susceptible d'être modifiée par les gestionnaires du jeu. Le cas échéant, il sera demandé aux joueurs d'accepter explicitement les modifications apportées pour pouvoir continuer à jouer.


Site fortement inspirée de la charte de Mountyhall        ( www.mountyhall.com)

*Pour les adresses mails remplacer  'at'  par @.

2
Général / Message aux rois
« le: 09 Juin 2009 14:20:04 »
Bonjour,

Vous êtes actuellement les rois ou reine des quatre royaumes humains du monde connu.
Votre mission est de préparer l'arrivée de votre peuple.

Vos devoirs sont:
-Écrire un Message aux arrivants (arrivants et exilés) http://www.sistearth.com/jeu/?m=6&t=2
-Fixer les Lois http://www.sistearth.com/jeu/?m=6&t=3

Dans le mail d'accueil, je vous conseille de vous présenter (je parle pas d'IRL, mais si ça vous tiens à cœur faite comme vous voulez) et de donner les deux trois conseils qui vont bien pour commencer à jouer (Vous pouvez donner l'endroit où on initialise une quête mais pas plus d'info sur la quête, il faut que ça reste une surprise pour chacun)

Ensuite:
Je vous DONNE (je sais je suis trop sympa) quelques structures:
Mizu: Scierie, temple et Bibliothèque
Reikon: Scierie, temple et (mine de cuivre ou auberge)
Seizon: Scierie, temple et Magasin
Tsuchi: Scierie, temple et mine de fer

Je vous ai déjà fait cadeau des ports et d'un bateau
A vous de me dire où vous voulez placer ces structures. (rien ne vous empêche d'en discuter avec les autres et de faire des screens)

Deux petites règles:
Vous ne pouvez pas les placer à moins de 5 cases du guide.
Vous ne pouvez pas les placer à moins de 4 cases l'un de l'autre.
Bon ensuite vous pouvez les mettre où vous voulez mais je vois peu l'intérêt de les mettre à 400 km de votre ville (sauf à la limite pour le magasin)

Je vous invite à me fournir (avant le début de la partie) une liste de trois personnes:
2 non mages et 1 mage, le mage sera AUTOMATIQUEMENT gardien du culte, et les deux autres gagneront le titre de général et d'intendant (merci de me dire à qui va quel titre)
Je donnerai à chacun de ces joueurs quelques points de rang.

Je vous invite enfin à préparer les stocks de vos marchands http://www.sistearth.com/jeu/?m=6&t=4 vous trouverez des info sur les objets sur le wiki. (au pire je peux répondre au question)

Les débuts de quêtes sont :
Chez votre guide sauf chez les seizon, le début est chez Arktimus.

Bonne chance à vous!
Skarsnick

3
Evénements / [Mini IRL] PARIS le 10 JUIN
« le: 08 Juin 2009 19:53:19 »
Pour tout ceux que cela intéresse on se fait un restau (Flam's) le 10 Juin (soit Mercredi)

Rendez vous au Flam's des Grand boulevard station Grand boulevard (Ligne 8-9)

Et le mieux dans tout cela c'est que c'est Evera qui fera le service (vu que c'est là où elle bosse)

Prévenez moi de votre venu avant Mardi Soir (le 9 du coup)
Viendez nombreux!

Sk

4
Forum Gamer / Pub pour Sistearth
« le: 08 Juin 2009 17:51:07 »
Yop c'est le moment de commencer à faire de la pub!
Aujourd'hui c'est J - 3

Vous avez qq banières ici:
http://forum.sistearth.com/index.php?topic=895.0

Sinon n'hésitez pas à poster les endroits où vous mettez de la pub ci après!

5
Annonces / Changement V2/V3
« le: 06 Juin 2009 19:09:39 »
Voici le travail qui a déjà été fait:

-Suppression de tout ce qui existait de temporel en V2 sauf vos comptes (login)
-Mise en place de la carte
-Mise en place des PNJ
-Mise en place des structures
-Mise en place des Escaliers
-Modification des PV (achat + début)
-Mise en place de l'outil de valeur
-Mise en place de la nouvelle formule de dégât (changement sur l'armure)
-Mise en place des nouvelles armes
-Mise en place des djinns de foudre/terre/sacré/glace
-Mise en place d'info bulle pour l'armure
-Modification mineur sur les compétences de type rage
-Augmentation du coût en PA de l'utilisation des différentes potions et bandages
-Doublement des XP gagné en PVP
-Mise en place de plus de 130 distinctions uniques qui seront réparti chaque semaine
-Suppression de la perte d'XP au retour à la vie (ou résurrection)
-Mise en place d'une malédiction à chaque retour à la vie
-Mise en place des Aléaporteurs
-Changement du compteur de Frag qui ne prend en compte que les meurtres de joueur
-Mise en place des Respawn et apparition en ville et non plus au château
-Mise en place quêtes existantes
-Mise en place de 30 Kornzib par île-Capitale
-Les Kornzib peuvent gagner de l'xp et leur niveau peut monter jusqu'à Niveau initial +2
-Augmentation des dégâts des compétences de sorcier raidisseurs (4/6/8 => 7/10/14)
-Augmentation des soins des compétences de mage utilisant les béné et malé (1/2/3 => 3/5/8)
-Multiplication par deux des dommages fait par les poisons
-Multiplication par deux des soins rendus par les baumes de soins
-Augmentation d'un point de vie les compétences de soin personnel archer
-Changement de Gp à Opale (il doit rester plein de gp partout mais la chasse est difficile)
-Les intérêts des banques passent toutes les 4 semaines.
-"Neutralisation" des PNJs
-Rajout d'un gain de 1 point de Physique ET 1 point de Dext tous les niveaux paire pour les Sorciers et Mages
-Suppression du gain en XP du au PR chaque semaine.
-Mise en place d'une rémunération en Opale chaque semaine pour les personnes ayant des PR (Le roi fixe le salaire entre 0 et 4 Opale(s) par PR) (les PR baissent comme en V2 chaque semaine, 1 par 75 PR)
-Mise en place d'un outil permettant à certains joueurs (sélectionnés par mes soins) de pouvoir gérer des PNJs
-Mise en place des 48 totems
-Mise en place des minimap (avec codeur 2)
-Modification sur les minimap (royaume, clan, chasseur de prime, admin) (avec codeur 2)
-Mise en place des cases pour le métier de cartographe (avec docthib)
-Mise en place des djinns de air/feu/chaos/eau
-Baisse du prix des poisons et antidotes 30 -> 14
-Mise en place des alchimistes et maîtres alchimistes
-Mise en place des autres monstres
-Mise en conformité des compétences de sorcier (Coût Pa/Puissance y compris pour les comp niveau 25-32)

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Annonces / Fin de V2
« le: 04 Juin 2009 12:21:31 »
A toux ceux qui veulent laisser leur marque et expliquer ce que leur personnage devient en fin de V2 ou début de V3.
Envoyez moi un mail in game!

Comme c'est pas très clair, je donne des exemples:

[X ne voulant pas attendre d'être tué dans son lit à charger l'ennemi avec force et courage. Après avoir abattu deux Templiers Noirs il succomba à ses blessures]
[X sachant la fin du monde proche et n'ayant aucun espoir de s'en sortir, s'est uni une dernière fois avec Y]
[X, fils de Z et de Y, après avoir été envoyé dans l'autre monde a rejoint le royaume Reikon où il est rentré dans la Garde Noir]
[Y, après avoir confié ses deux enfants à Van Hant, est retournée au combat la rage au ventre jurant de faire payer aux Templiers Noirs la tristesse et la haine qui l'habitait]

Notes:
-Aux personnes jouant les enfants de leur propre personnage:
Van Hant à trouvé grâce à l'aide de Double-j un moyen de faire passer les jeunes enfants dans l'autre monde et ainsi sauver une partie de la race humaine.
-Aux personnes ayant réussi à fuir dans le nouveau monde:
Vous pouvez racompter comment vous avez réussi à fuir l'ancien monde (en abandonnant tout vos amis bande de méchants!)
Vous pouvez expliquer ce que votre personnage à fait durant les 20 années qui séparent la V2 de la V3 sachant qu'en passant d'un monde à l'autre, les "adultes" ont tous reçu une terrible malédiction de la part de Xerkèes, cette malédiction les fait vieillir magiquement de plusieurs années à chaque fois qu'il ressente l'envie ou l'excitation du combat. Vos personnages sont donc "bridés" pour être des éternels non violents sous peine de mort. Toutes personnes les défiants, les blessants ou les tuant volontairement, se voit à son tour maudit par Xerkèes.

Ces informations seront en libre accès lors de la fermeture du site.

7
Fin du monde / Lundar
« le: 03 Juin 2009 10:01:05 »
[Une missive avec le sceau des Templiers est portée par un homme qui s'approche des Templiers Noirs. L'homme est armé, mais dans une attitude qui ne se veut pas offensive. Il comprend néanmoins que Lundar l'a peut-être envoyé à la mort.

Sur la lettre on peut lire :]

A l'attention des assaillants de la ville de Denkaro.

Vous qui foulez ces terres, sachez que les peuples de ce monde sont devenus faibles, particulièrement celui chez qui vous avez débarqué. Jadis il était le peuple guerrier de ce monde, et rare sont ceux qui sont encore de vrais guerriers parmi nous.

J'ai cru comprendre que vous aimiez le combat... Je comprend tout à fait cela, c'est mon cas.

Plutôt que de combattre ces faiblards, je vous propose une chose, car bien que déçu par mon peuple, je ne souhaite pas son anéantissement. Présentez moi votre général, je l'affronterai en duel, j'affronterai ensuite chacun de vos guerriers s'il le faut.

Si cela ne vous va pas, alors je vous propose autre chose : laissez moi monter un bataillon de soldats à votre hauteur, et combattons pour de vrai, ne jouons pas simplement à un jeu de massacre. Il n'y a aucun challenge à vous battre contre des incapables.

Ce que je vous propose, c'est une vraie guerre !

Sachez que je suis le représentant sur ces terres de Shankara, grande déesse de la Guerre, et qu'en son nom, je vous montrerai ce qu'est la vraie puissance.

Si vous refusez, je vous traquerai un par un, et mettrai fin à votre existence, bien avant que vous n'ayez atteint vos objectifs... Quoi qu'il en soit, vous quitterez ces terres...

Craignez la puissance de la déesse de la guerre, craignez la et respectez la. Laissez les faibles et combattez les forts, ou mourrez comme de la vermine.

Lundar, fondateur des Templiers, Grand Paladin de Skankara, déesse de la guerre.


__________________________________________________________________________

[Lettre]
Au chef des soit disant templiers.
Lundar,
J'ai reçu votre missive, mais je ne pourrai répondre favorablement à votre requête.
Nous avons ordre de détruire toute vie en ce monde et c'est ce que nous allons faire.
La mort n'a pas d'importance pour nous.
Seul l'Ordre Noir à une importance.
A bientôt sur le champ de bataille.
Fidiark

__________________________________________________________________________
[Réponse à la lettre. Visiblement l'écriture est nerveuse et on s'attend à un contenu moins diplomate.]

Fidiark,

Premièrement, je vous interdit de remettre en question l'ordre que nous avons fondé. Vous comprendrez bien vite pourquoi.

Deuxièmement, si la mort n'a pas d'importance pour vous, sachez que les Templiers ne la craignent pas non plus. Nous avons appris à vivre à ses côtés, à la subir et à la dispenser...

Nous nous verrons sur le champ de bataille, et je vous souhaite d'être parfaitement préparé. Nous n'aurons aucune pitié. Nous sommes... différents des êtres que vous avez déjà pu voir sur ce continent.

A très vite sur le champ de bataille.

Lundar.

8
Quêtes / CdpgB
« le: 02 Juin 2009 22:41:50 »
Quête:
-Ecrite par un joueur (Docthib)
-Rentrée sur PC par un joueur (Docthib)
-Codée par Sk
-Testée par un joueur (Docthib)

Info:
Niveau nécessaire: -
Refaisable: Non
Classe: Toutes
Métier: Tous
Royaume: Tous

9
Quêtes / C
« le: 02 Juin 2009 10:35:06 »
Quête:
-Ecrite par un joueur (Docthib)
-Rentrée sur PC par un joueur (Docthib)
-Testée par un joueur (Docthib)

Info:
Niveau nécessaire: -
Refaisable: Non
Classe: Toutes
Métier: Tous
Royaume: Tous

10
Fin du monde / Triton
« le: 29 Mai 2009 14:40:56 »
Kasusoka

Le jeune sorcier s'approcha de l'espion qui se tenait dans la pénombre, adossé à un mur. Triton semblait avoir pris 10 ans, ses traits été tirés par la fatigue, et on pouvait lire dans son regard un voile de tristesse.

"Rien ne va plus mon ami. Je viens de recevoir une missive de la reine Sally. J'ai toute ma confiance en cette créature, et la rumeur est donc confirmé, une horde de démon arrive sur nos terre."

Il soupira et reprit.

"Même si j'aimerais les combattre pour défendre la terre de nos ancêtres, nous ne sommes vraisemblablement pas de taille face à eux... Je l'ai bien vu sur l'ile de l'aurore.
Les Tsuchis auraient pour plan de construire une forteresse... Van Hant leur aurait soufflé l'idée... Construire un tel édifice en moins d'une semaine, de la folie pure. Avec tout le respect que j'ai pour ce Van Hant, il ferait mieux de revenir à la réalité plus souvent..."

L'espion n'esquissa même pas un sourire, il écoutait.

"Surtout que tous les rondins de nos royaumes sont partis en faveur du temple de Sally...
Enfin soit, dites moi maintenant. Qu'advient-il de notre Lézard ? Je dois dire que je l'aime bien, malgré le fait qu'il nous ait ruiné... Est-il à l'abri ? Ou nous prépare t-il un sale coup avant l'invasion ?"
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Bonjour,
Je suis au courant pour ces événements.
Cependant Orianne a prit un peu d'avance.
Nous sommes en train de mettre au point un moyen de quitter ce monde.
Je ne vous l'ai pas proposé car je pense que vous préférez rester avec vos sujets, cependant, si cela vous intéresse, je peux me débrouiller pour que vous et votre femme quittiez ce monde vers un monde encore inconnu.
C'est un sortilège de téléportation basé sur des rituels étranges que je ne maîtrise pas... Je ne peux pas plus vous en dire du coup...

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Le roi eu un sourire ironique.

"Et vous comptiez m'en parler avant ou après que l'on soit tous mort ?
Bref, en tout cas, c'est toujours une bonne chose à apprendre. Mais n'y aurait-il pas un moyen d'étendre ce rituel à tout un peuple ?
Car vous avez bien raison, je ne quitterais pas cette terre tant qu'il y restera encore un reikon en vie..."
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Je comptais vous en parlez quand le rituel sera près,
Il se pourrait que nous ayons même besoin de votre femme pour le faire car en elle coule le sang d'une grande famille de sorcier...
Le rituel ne pourra jamais prendre tout le monde...
A la limite une petite dizaine de personne, grand maximum...
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"Mon épouse n'hésitera pas à vous aider, n'en douter pas."

Puis il prit un air pensif et arrêta de parler une longue minute.

"Une dizaine de personne... Non c'est impossible, faire un tel choix serait inhumain. Orianne est-elle sure que son rituel n'est pas extensible ? Si c'est de la puissance magique qu'il lui faut, je la lui trouverait..."
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C'est un rituel très hasardeux, il a des chances pour qu'il ne marche pas du tout...
Orianne a déjà sélectionné les gens qu'elle fera passé de toute façon...
Mais je peux sans doute lui demander de rajouter quelques personnes, en plus de vous deux qui étaient sur la liste dès le départ.
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Il acquiesça.

"Très bien, dites au lézard d'embarquer le maximum de personne dans son rituel alors, merci de m'avoir écouté.
Puisse le grand bonhomme de neige veillez sur nous tous... Si seulement il s'était réveillé pour nous aider celui là..."

Il rit à sa remarque et fit un signe d'au revoir à son espion.

_________________________________


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Quêtes / OàL
« le: 28 Mai 2009 16:25:10 »
Quête:
-Ecrite sur papier,
-Rentrée sur PC,
-Testée
-Ecrite par un joueur (Alizea) mais fortement modifié par mes soins

Info:
Niveau nécessaire: 0
Refaisable: Non
Classe: Toutes
Métier: Tous

12
Fin du monde / Moroine
« le: 26 Mai 2009 10:21:41 »
Kiniwa
Clan Protecteurs

Salut à toi, roi des Dragons. Je suis Kiniwa du clan des Protecteurs, du royaume Mizu.
Notre clan a suivi le chemin des cartes du clan des Dragons Noirs, et nous sommes arrivés dans ce souterrain, face à toi.

Moroine

[Le dragon noir est là. Il semble nous observer calmement mais ses yeux rouges nous terrifient tout comme l'impression de puissance incroyable qui émane de lui.
Nous ne sommes que peu de choses, et lui, a traversé les siècles.

Nous sommes bien faibles et ignorants. Nous croyions simplement que nos prédécesseurs Dragons noirs l'avaient vaincu et enfermé ici. Mais cela est impossible.]

Intrus, présentez vous tous à moi et exposez moi le motif de votre venue dans mon antre, sinon, vous serez chassés ou réduit à néant par mes gardes.

Kiniwa
Nous avons suivi le chemin des cartes des Dragons Noirs en explorateurs, comme je viens de le dire. Les membres de l'expedition, Alma, Akisea, Syao Tal, Ichini, Lliana, ainsi qu'Arhimeas qui va bientôt arriver et Tyrius qui est resté plus en arrière dans le souterrain, et moi même n'avions aucune idée de ce que nous y trouverions. J'avoue être surpris de vous voire ici, vous êtes considéré comme une légende à l'extérieur.

Moroine
[Le dragon répondit à Kiniwa]

C'est donc ça qui vous a permis de venir ici. La magie a de grands pouvoirs.

[Il marque un temps d'arrêt et nous observe tous avec insistance]

Vous êtes de bonne foi. Prenez ceci [des écailles sont projetées au pied de chaque membre du clan] Je les enchanterai une fois autour de votre cou.
Ceci vous permettra de rester ici encore quelques temps jusqu'à ce que je vous aie compté cette histoire...

Vous avez peut être compris ce que signifie tout ceci. En des temps anciens j'ai rencontré le père de Démon. Et j'ai attendu son fils car celui ci m'avait annoncé qu'il viendrait un jour pour comprendre. Celui ci est venu il y a peu, chercher les réponses qu'il attendait depuis si longtemps, depuis qu'il avait vu son père en songe lors de la quête de la bénédiction contre les minions.

Nous l'écoutions avec la plus vive attention, surpris de savoir qu'il connaissait tous les détails de cette histoire.

Malheureusement pour lui il n'en trouva aucune à part ce que je vais énoncer:

Son père était fin poète, audacieux et cultivé. Lorsqu'ils sont entrés lui et ses amis pour la première fois dans ma tanière, ce n'étaient que des gamins. Et ils prirent peur. Et comme la peur les aveuglait, je pris soin de ménager chez eux au fil du temps une histoire dans leur esprit pour qu'ils me laisse tranquille et s'imagine m'avoir vaincu sur une terre inconnue dont il ne se souviendrait jamais. Mais un seul resta: Edmon, qui bien qu'effrayé, était plus surpris et déjà, assoiffé de connaissance. il avait comprit (ou peut être était il tétanisé) que je ne lui ferai aucun mal. A quoi bon? En un rien de temps, je pouvais le faire disparaître mais j'avoue que par faiblesse, car je ne vois souvent personne, je me mis à lui parler et lui, à me répondre comme si de rien n'était. De là naquit un pacte entre nous, il s'interdisait d'indiquer ma présence et ou je me trouvais sous peine de mourir et d'entraîner la mort de tous ceux qu'il aurait mis au courant.
Cette question vint facilement:
_pourquoi restez vous ici, dans l'ombre et sous la terre?"
_Mon rôle est de rester ici, jusqu'à ce que les événements me poussent à sortir. Je n'ai d'ailleurs aucune raison d'exister à la surface en ce moment même ni sous terre. J'effraie les gens comme tu 'l'as vu. Mon pouvoir est grand, et convoité. Je ne suis que le dernier rempart pour défendre notre planète si celle ci vient à souffrir.

Mais bien entendu, cela ne m'amuse guère au fond. Mais j'accepte ce rôle. Et mon ennui est allégé par le développement de mon esprit de divination. Je peux aller dehors comme si j'y étais. Vous entendre et écouter, voir, sentir, mais ne pas toucher, faire de bruit, ..je n'existe pas pour vous, uniquement dans votre esprit. Pourtant. En réalisant la quête des dragons noirs, vous avez finalement cru à mon existence, et c'est tout naturellement que je vous apparaît. Et que je vous raconte cette histoire dont voici la conclusion.

Edmon revint me voir souvent me conter ses mésaventures. Il avait du mal à se confier à quelqu'un d'autre mais il soupçonnait un de ses amis de l'avoir aperçu entrer ici. Un certain SevenOclock. Mais celui ci ne lui avait rien demandé. En effet. Je n'avais pas "arrangé" la mémoire de SixeOclock car il s'était caché au lieu de fuir lors de notre rencontre entre moi et les anciens membres du clan dragons noirs, dont Edmon et SevenOclock faisaient parti. Pour dissiper tout malentendu, j'ajoute que ce clan s'est créé après que ses futurs membres m'aient rencontré (bien que seuls Edmon et SevenOclock se souviennent vraiment de ce qui s'est produit lors de cette rencontre)

Un jour, il revint me demander conseil. Vous vous en doutez: sur lui et Diane car il ne savait que faire. Il l'aimait mais cet amour était impossible entre royaumes ennemis héréditaires. Je lui conseillait vainement d'abandonner au plus vite Diane, bien que ce fut à contre coeur. Il ne revint plus me voir, furieux, et qui sait à quel Démon il s'en est alors remis pour soigner Diane lors des événements que vous connaissez. Je ne l'ai jamais su. Mais une chose est sûre. SevenOclock a tenté de soigner Diane du mieux qu'il put. Mais ce quEdmon ne sut jamais, et ce après quoi il courut toutes ces années: ce fut l'espoir chimérique que Diane était vivante, là, quelque part. Car elle était morte. Et Démon N l'avait sans doute compris. Elle avait succombé à ses blessures malgré le sacrifice insensé d'Edmon. SevenOclock le lui avait caché car il ne pouvait imaginer ce qu'Edmon ferait. Deviendrait il fou? Il pensait qu'Edmon s'occuperait alors mieux de son fils. Qu'il s'habituerait. Mais il était fou d'elle car il persista dans sa recherche. Sans imaginer un jour le mensonge grossier de SevenOclock. Moi même lorsqu'il revint me voir pour la dernière fois, je ne pus lui avouer. Les rêves sont faits pour que l'on continue à avancer n'est ce pas? Et je veillait sur Démon N de loin. Mais je ne pus l'empêcher de prendre le mal de son père. Et je ne sais toujours pas de quoi il en retourne. Démon N est alors venu me parler seul, pour me proposer de mettre en place cette quête pour les clans, car cela lui avait été bénéfique. Il croyait que cela pouvait en être de même pour tous. Et grâce à lui, vous voilà ici devant moi. Mais je parle, je parle et j'en oublie mon devoir. Je vais devoir m'endormir une nouvelle fois.

Je crois que vous savez tout. Sachez que vous serez toujours les bienvenus ici. Mais que ce secret soit gardé. Pour que les autres puissent rêver à me rencontrer.

[Et le dragon se figea, comme s'il retournait dans un repos éternel.]

Syao Tal
[Syao Tal marqua une pause respectueuse devant la tragique histoire de Edmon et de Diane et mis respectueusement le collier à son cou. Il sentit aussitôt comme une douce aura s'en dégager mais ne sembla pas s'en étonner. Puis il s'adressa à l'imposante créature qui se tenait devant lui.]

"Puissant Moroine, nous vous remercions de votre don et de nous avoir enfin éclairé sur la véritable histoire du père de Démon N. Cependant l'un des écrits que vous nous avez remis me trouble au plus haut point.
Il s'agit de La prophétie du Démon. Il semblerais que ce dernier y révèle l'identité d'une terrible créature œuvrant pour la destruction et le chaos. Malheureusement ces écrits qui semblent d'une importance capitale à l'heure actuelle sont en Crusi ancien et nous ne maitrisons pas au mieux cette langue. Nous n'avons put lire, malgré tout nos efforts, qu'une partie très succincte de l'œuvre. Le temps nous manque cruellement, pourriez vous nous faire partager votre connaissance en nous traduisant ce récit et nous informer plus précisément sur l'identité de ce serviteur de la destruction, un "alchimiste fou" ?
Il se peut qu'il en aille de l'avenir de tous les peuples de Sistearth."

Moroine
[Le dragon semblait figé dans la pierre et aucun signe ne laissait distingué qu'il était en vie. Les paroles de Syao Tal résonnèrent dans le souterrain sans trouver de réponse]

13
http://forum.sistearth.com/index.php?topic=829.15

[Feinter la mort] => fait
Compétence personnelle
Tant que cette compétence est activée, vous apparaissez comme mort. Si vous êtes attaqué lorsque vous feintez la mort, vous recevez le double dégats qu'à la base.
Cette compétence s'arrete lorsque vous réalisez une action/mouvement
[Durée : 12h]
Portée : -
Cout en PA : 6
Rechargement : 24h
 
[Contrecoup fatal]
Compétence personnelle
Si quelqu'un vous tue pendant que cette compétence est activée, vous lui infligez un contrecoup mortel (mort sans xp ni GP ni PR)
[Durée : 4h]
Portée : -
Cout en PA : 10
Rechargement : 24h
=> comp de riposte active refusé car condition
 
[Tir groupé] => Pose des soucis pour les monstres
Compétence offensive
Réalisez une attaque sur tous les personnages d'une meme case
Portée : 2m
Cout en PA : 20
Rechargement : 4h


petit délire mais pas si facile à réaliser que ca avec les 100% PA

[Armageddon]
Compétence offensive
Tue toutes les personnes situées dans un rayon de 2m autour de la zone d'impact (dont vous - no xp/gp par contre PR + PT)
Portée : 2m
Cout en PA : 100%
Rechargement : 168h
=> Refusée


Compétence personnelle
[Contrecoup]
Rechargement    2j
Cout en PA    4 PA
Portée    0m
Description
[Si quelqu'un vous tue alors que cette compétence est active, vous lui infligez 20pv de dégats avant de mourir, durée 4h]

=> comp de riposte active refusé car condition

Archer

Compétence ciblée
[Tir chargé]=> Existe déjà chez les sorciers fait pour une cible.
Rechargement 2j
Cout en PA  15PA
Portée 1m
Description
[Toutes les personnes présentes sur la case de la cible sont projetés à une case de leur position actuelle]

Compétences de royaumes :

Recentrons les avec leur histoire :

Cette compétence équivaut à un niveau supplémentaire + un léger bonus d'armure.

Tsuchi

Compétence personnelle
[Poussée de Puissance]
Rechargement    2j
Cout en PA    3 PA
Portée    0m
Description
[Augmente votre force Physique et Dextérité de 5 ainsi que votre Armure physique et dextérité de 2, durée 4h]
=> aucune comp ne dois donner de bonus/malus en stat, c'est trop dangereux

Equivalent Mizu :

Compétence personnelle
[Support magique]
Rechargement    2j
Cout en PA    3 PA
Portée    0m
Description
[Augmente votre force Magique de 6 ainsi que votre Armure magique de 2, durée 4h]
=> aucune comp ne dois donner de bonus/malus en stat, c'est trop dangereux

Reikon :

Compétence ciblée
[Mur d'ombre]
Cout en PA  5 PA
Portée 6m
Description
[Un mur d'ombre entoure votre adversaire, il est immobilisé, durée 6h]

Seizon :

Compétence personnelle :
[La chance a un prix]
Rechargement 1j
Cout en PA  4 PA
Portée 0m
Description
[Sacrifiez 10gp pour bénéficier d'un bonus de 5% en critique, durée 4h]

Toujours dans l'esprit compétence Tsuchie, une idée un peu folle, techniquement pas simple à réaliser, mais bon ca reste une idée.

Compétence personnelle
[Ultime effort]=> comp de riposte active
Rechargement    7j
Cout en PA    50%
Portée    0m
Description
[Si quelqu'un vous tue alors que cette compétence est active, vous vous relevez dans un ultime effort pour 1h, PA et PV restaurés, ce délai passé vous êtes définitivement mort (achevé), durée 4h]


[Presence]
L archer, caché dans les ombres, manifeste sa présence en tirant une fleche inoffensive. Ne pouvant ignorer la menace de l'archer, la cible se montre plus vigilante, au  détriment de ces propres actions.

Portee vue, ne desactive pas cache dans les ombres.

Concrétement la cible, a chaque action (attaque, sort de buff) à 10% de rate l'action. En contre partie, elle gagne 5 d armure magique. Durée 6h.  Coup en PA faible.

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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3203.0

La pointe de la fleche contient une queue de serpent à sonnette.

La fléché est lancée sur le cavalier. Le bruit de la flèche passant à coté de l'animal lui évoque un danger, un serpent à sonnette. 'animal  cabre  et désarçonne son cavalier.

Ca serait bien que la portée de cette comp soit à 4 cases.
Intérêt simple, si on voit un perso en train de bouger, il risque de se deplacer sans licorne, avant de se rendre compte de la mauvaise blague et de remonter sur sa monture.

Le bonus plus, serait de faire perdre 15 ou 20 de moral à la licorne. Donc l'obliger à lui donner un pain.

Autre bonus envisageable, la compétence aurait un plus grand impact si on pouvait empêcher le cavalier de remonter sur sa monture un certain temps,  1h par exemple.
=> Désarçonner équivaut à une perte d'armure non négligeable
________________________________________________________
http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3142.0

Flèche incendiaire



Compétence personnelle



Type de Compétence    Bénéfique
Rechargement    1j
Cout en PA    3 PA
Gain en XP    0 XP
Portée    0 m
Compétence de royaume    Non
Compétence de zone    Non

Description
Vous enflammez votre flèche pour laisser un long souvenir de vous à votre victime en le brûlant.

Bénédiction lancée
Bénédiction personnelle


Effet    Arme puissance +1 feu
Durée    1h
Niveau de la bénédiction    Moyenne
Part si attaque    Oui

Le principe, c'est comme pour le poison, le coup laisse une brûlure, même en cas de mort.
La brûlure fait perdre toutes les 12h 20pv.
Lors du retour à la vie, ou lors de la rézu, la brûlure se ravive et inflige directement 40pv.
Création d'un nouvel objet (un onguent quelconque) rien que pour soigner la brûlure au même titre que l'antidote pour le poison avec un coût en PA à la clé.
Compétence niveau 25/30.

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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3492.0
Quelques petites idées de compétence pour sorcier :
ce serait une série de compétences liées (donc on a besoin des précédentes pour obtenir la dernière), en rapport à la magie du "vide".

    * Nom : => hard à faire
    * Type : Ciblée
    * Niveau Requis : 5
    * Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 12 h
    * Coût en PA : 4 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : 4 m
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : Vous essayez de repousser votre cible à l'opposé de votre position.
    * Effet : La cible a 50% d'être repoussée d'une case à l'opposé de votre position, 20% de chance sur le côté et 10% de se rapprocher de vous. Si elle est sur votre case c'est 25% de chaque côté.

    * Nom : => hard à faire
    * Type : Ciblée
    * Niveau Requis : 10
    * Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 12 h
    * Coût en PA : 6 PA
    * Gain en XP : 2 XP
    * Portée : 5 m
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : Vous essayez de repousser votre cible à l'opposé de votre position.
    * Effet : La cible a 50% d'être repoussée de deux cases à l'opposé de votre position, 20% de chance sur le côté et 10% de se rapprocher de vous. Si elle est sur votre case c'est 25% de chaque côté.

    * Nom : Déphasage
    * Type : Personelle
    * Niveau Requis : 15
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24h
    * Coût en PA : 5 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : 4h
    * Description : vous vous déphasez, vous rendant difficilement repérable et incapable d'agir.
    * Effet : Discrétion 5 et aveuglement 100%, la malédiction et la bénédiction sont de niveau 10.

    * Nom : aléaportation=> Existe
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 2j
    * Coût en PA : 15 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Ponctuelle
    * Description : vous utilisez vos pouvoirs pour vous déplacer, sans trop savoir où vous pourriez atterrir.
    * Effet : même effet qu'un aléa.

    * Nom : retouraportation=> Existe
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 2j
    * Coût en PA : 15 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Ponctuelle
    * Description : vous utilisez vos pouvoirs pour retourner à votre lieu de respawn.
    * Effet : même effet qu'un retoura.

    * Nom : téléportation de masse
    * Type : Ciblée
    * Niveau Requis : 25
    * Acquisition : Guide (25 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 7j
    * Coût en PA : 80 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : 0m
    * Durée : Ponctuelle
    * Description : vous utilisez vos pouvoirs pour déplacer les personnes vous entourant le voulant bien, les renvoyant à leur lieu de respawn
    * Effet : même effet qu'un retoura pour toutes les personnes sur votre case appartenant à votre royaume.

Les dernières comp sont plutôt bonnes, mais ça demande un gros investissement en pc et ça ne fait "que" remplacer les retoura / aléa pour plus de pa, moins de gp et des pc.
La dernière coûte cher en pa et demande 65pc pour l'avoir, mais permet à tout un clan de se déplacer ; bref ça me semble pas trop puissant comme comp vu l'investissement que ça demande...

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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3503.0

Hop je passe aux chevaliers : actuellement il y a toute la branche buff personnels qui est pas vraiment utilisée (tout ce qui fait du bonus armure contre certains types de dommages par exemple), donc la question était plus ou moins : comment la relancer ?

Il y a déjà le trait que je propose dans un autre sujet qui devrait permettre une plus grosse utilisation de ces comp, ensuite on peut imaginer des choses du genre :

    * Nom : Retrait de maléfice
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 15
    * Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 3 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : vous faites appel à l'énergie sacrée pour vous retirez des maléfices.
    * Effet : dissipation de 2 maléfices lvl 1, malédiction lvl 1 -10% puissance pour chaque maléfice retiré.

    * Nom : Conversion des dommages
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 10
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 5 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : 12h
    * Description : l'énergie sacrée vous entoure, se chargeant un peu plus à chaque fois qu'on vous tape
    * Effet : buff niveau 1 & malédiction -10% puissance, à chaque fois que vous subissez des dommages vous gagnez le buff "lame élémentaire sacrée".

//bon elle est pas faisable celle là mais je la propose quand même ^^
    * Nom :
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 15
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 3 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : 4h
    * Description : vous imprégnez votre arme de magie, transformant ses dommages.
    * Effet : tous les dommages que vous infligez sont de type magique (donc conversion de la puissance physique en puissance magique)

Le tout serait lié aux compétences de buff dans les diverses armures (danse de feu, déviation, etc) et irait dans le même sens : en gros le but ça serait de faire une sorte de guerrier qui est là pour encaisser, qui hésite pas à s'exposer pour prendre les coups et qui peut en quelque sorte passer au dessus des armures ; en contrepartie il tape un chouilla moins fort en général.

14
Votes / Vote: Quelle classe est la plus cheatée?
« le: 24 Mai 2009 22:39:40 »
^_^

15
Votes / Vote: Comment renommer les Gp
« le: 24 Mai 2009 22:38:26 »
Je relance un vote pour déterminer votre préférence (je le fais car les deux premiers sont assez proche)
A vous de voter

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