Forum Sistearth
Sistearth (HRP) => Améliorations & Idées => Discussion démarrée par: Skarsnick le 25 Mai 2009 11:57:54
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=829.15
[Feinter la mort] => fait
Compétence personnelle
Tant que cette compétence est activée, vous apparaissez comme mort. Si vous êtes attaqué lorsque vous feintez la mort, vous recevez le double dégats qu'à la base.
Cette compétence s'arrete lorsque vous réalisez une action/mouvement
[Durée : 12h]
Portée : -
Cout en PA : 6
Rechargement : 24h
[Contrecoup fatal]
Compétence personnelle
Si quelqu'un vous tue pendant que cette compétence est activée, vous lui infligez un contrecoup mortel (mort sans xp ni GP ni PR)
[Durée : 4h]
Portée : -
Cout en PA : 10
Rechargement : 24h => comp de riposte active refusé car condition
[Tir groupé] => Pose des soucis pour les monstres
Compétence offensive
Réalisez une attaque sur tous les personnages d'une meme case
Portée : 2m
Cout en PA : 20
Rechargement : 4h
petit délire mais pas si facile à réaliser que ca avec les 100% PA
[Armageddon]
Compétence offensive
Tue toutes les personnes situées dans un rayon de 2m autour de la zone d'impact (dont vous - no xp/gp par contre PR + PT)
Portée : 2m
Cout en PA : 100%
Rechargement : 168h=> Refusée
Compétence personnelle
[Contrecoup]
Rechargement 2j
Cout en PA 4 PA
Portée 0m
Description
[Si quelqu'un vous tue alors que cette compétence est active, vous lui infligez 20pv de dégats avant de mourir, durée 4h]
=> comp de riposte active refusé car condition
Archer
Compétence ciblée
[Tir chargé]=> Existe déjà chez les sorciers fait pour une cible.
Rechargement 2j
Cout en PA 15PA
Portée 1m
Description
[Toutes les personnes présentes sur la case de la cible sont projetés à une case de leur position actuelle]
Compétences de royaumes :
Recentrons les avec leur histoire :
Cette compétence équivaut à un niveau supplémentaire + un léger bonus d'armure.
Tsuchi
Compétence personnelle
[Poussée de Puissance]
Rechargement 2j
Cout en PA 3 PA
Portée 0m
Description
[Augmente votre force Physique et Dextérité de 5 ainsi que votre Armure physique et dextérité de 2, durée 4h]=> aucune comp ne dois donner de bonus/malus en stat, c'est trop dangereux
Equivalent Mizu :
Compétence personnelle
[Support magique]
Rechargement 2j
Cout en PA 3 PA
Portée 0m
Description
[Augmente votre force Magique de 6 ainsi que votre Armure magique de 2, durée 4h]=> aucune comp ne dois donner de bonus/malus en stat, c'est trop dangereux
Reikon :
Compétence ciblée
[Mur d'ombre]
Cout en PA 5 PA
Portée 6m
Description
[Un mur d'ombre entoure votre adversaire, il est immobilisé, durée 6h]
Seizon :
Compétence personnelle :
[La chance a un prix]
Rechargement 1j
Cout en PA 4 PA
Portée 0m
Description
[Sacrifiez 10gp pour bénéficier d'un bonus de 5% en critique, durée 4h]
Toujours dans l'esprit compétence Tsuchie, une idée un peu folle, techniquement pas simple à réaliser, mais bon ca reste une idée.
Compétence personnelle
[Ultime effort]=> comp de riposte active
Rechargement 7j
Cout en PA 50%
Portée 0m
Description
[Si quelqu'un vous tue alors que cette compétence est active, vous vous relevez dans un ultime effort pour 1h, PA et PV restaurés, ce délai passé vous êtes définitivement mort (achevé), durée 4h]
[Presence]
L archer, caché dans les ombres, manifeste sa présence en tirant une fleche inoffensive. Ne pouvant ignorer la menace de l'archer, la cible se montre plus vigilante, au détriment de ces propres actions.
Portee vue, ne desactive pas cache dans les ombres.
Concrétement la cible, a chaque action (attaque, sort de buff) à 10% de rate l'action. En contre partie, elle gagne 5 d armure magique. Durée 6h. Coup en PA faible.
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3203.0
La pointe de la fleche contient une queue de serpent à sonnette.
La fléché est lancée sur le cavalier. Le bruit de la flèche passant à coté de l'animal lui évoque un danger, un serpent à sonnette. 'animal cabre et désarçonne son cavalier.
Ca serait bien que la portée de cette comp soit à 4 cases.
Intérêt simple, si on voit un perso en train de bouger, il risque de se deplacer sans licorne, avant de se rendre compte de la mauvaise blague et de remonter sur sa monture.
Le bonus plus, serait de faire perdre 15 ou 20 de moral à la licorne. Donc l'obliger à lui donner un pain.
Autre bonus envisageable, la compétence aurait un plus grand impact si on pouvait empêcher le cavalier de remonter sur sa monture un certain temps, 1h par exemple.
=> Désarçonner équivaut à une perte d'armure non négligeable
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3142.0
Flèche incendiaire
(http://img526.imageshack.us/img526/5219/flcheincendiairelf2.gif)
Compétence personnelle
Type de Compétence Bénéfique
Rechargement 1j
Cout en PA 3 PA
Gain en XP 0 XP
Portée 0 m
Compétence de royaume Non
Compétence de zone Non
Description
Vous enflammez votre flèche pour laisser un long souvenir de vous à votre victime en le brûlant.
Bénédiction lancée
Bénédiction personnelle
(http://img526.imageshack.us/img526/5219/flcheincendiairelf2.gif)
Effet Arme puissance +1 feu
Durée 1h
Niveau de la bénédiction Moyenne
Part si attaque Oui
Le principe, c'est comme pour le poison, le coup laisse une brûlure, même en cas de mort.
La brûlure fait perdre toutes les 12h 20pv.
Lors du retour à la vie, ou lors de la rézu, la brûlure se ravive et inflige directement 40pv.
Création d'un nouvel objet (un onguent quelconque) rien que pour soigner la brûlure au même titre que l'antidote pour le poison avec un coût en PA à la clé.
Compétence niveau 25/30.
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3492.0
Quelques petites idées de compétence pour sorcier :
ce serait une série de compétences liées (donc on a besoin des précédentes pour obtenir la dernière), en rapport à la magie du "vide".
* Nom : => hard à faire
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 5
* Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
* Rechargement : 12 h
* Coût en PA : 4 PA
* Gain en XP : 1 XP
* Portée : 4 m
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : Vous essayez de repousser votre cible à l'opposé de votre position.
* Effet : La cible a 50% d'être repoussée d'une case à l'opposé de votre position, 20% de chance sur le côté et 10% de se rapprocher de vous. Si elle est sur votre case c'est 25% de chaque côté.
* Nom : => hard à faire
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 10
* Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
* Rechargement : 12 h
* Coût en PA : 6 PA
* Gain en XP : 2 XP
* Portée : 5 m
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : Vous essayez de repousser votre cible à l'opposé de votre position.
* Effet : La cible a 50% d'être repoussée de deux cases à l'opposé de votre position, 20% de chance sur le côté et 10% de se rapprocher de vous. Si elle est sur votre case c'est 25% de chaque côté.
* Nom : Déphasage
* Type : Personelle
* Niveau Requis : 15
* Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
* Rechargement : 24h
* Coût en PA : 5 PA
* Gain en XP : 0 XP
* Portée : Personnelle
* Durée : 4h
* Description : vous vous déphasez, vous rendant difficilement repérable et incapable d'agir.
* Effet : Discrétion 5 et aveuglement 100%, la malédiction et la bénédiction sont de niveau 10.
* Nom : aléaportation=> Existe
* Type : Personnelle
* Niveau Requis : 20
* Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
* Rechargement : 2j
* Coût en PA : 15 PA
* Gain en XP : 0 XP
* Portée : Personnelle
* Durée : Ponctuelle
* Description : vous utilisez vos pouvoirs pour vous déplacer, sans trop savoir où vous pourriez atterrir.
* Effet : même effet qu'un aléa.
* Nom : retouraportation=> Existe
* Type : Personnelle
* Niveau Requis : 20
* Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
* Rechargement : 2j
* Coût en PA : 15 PA
* Gain en XP : 0 XP
* Portée : Personnelle
* Durée : Ponctuelle
* Description : vous utilisez vos pouvoirs pour retourner à votre lieu de respawn.
* Effet : même effet qu'un retoura.
* Nom : téléportation de masse
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 25
* Acquisition : Guide (25 PC - 0 GP)
* Rechargement : 7j
* Coût en PA : 80 PA
* Gain en XP : 0 XP
* Portée : 0m
* Durée : Ponctuelle
* Description : vous utilisez vos pouvoirs pour déplacer les personnes vous entourant le voulant bien, les renvoyant à leur lieu de respawn
* Effet : même effet qu'un retoura pour toutes les personnes sur votre case appartenant à votre royaume.
Les dernières comp sont plutôt bonnes, mais ça demande un gros investissement en pc et ça ne fait "que" remplacer les retoura / aléa pour plus de pa, moins de gp et des pc.
La dernière coûte cher en pa et demande 65pc pour l'avoir, mais permet à tout un clan de se déplacer ; bref ça me semble pas trop puissant comme comp vu l'investissement que ça demande...
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3503.0
Hop je passe aux chevaliers : actuellement il y a toute la branche buff personnels qui est pas vraiment utilisée (tout ce qui fait du bonus armure contre certains types de dommages par exemple), donc la question était plus ou moins : comment la relancer ?
Il y a déjà le trait que je propose dans un autre sujet qui devrait permettre une plus grosse utilisation de ces comp, ensuite on peut imaginer des choses du genre :
* Nom : Retrait de maléfice
* Type : Personnelle
* Niveau Requis : 15
* Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
* Rechargement : 24 h
* Coût en PA : 3 PA
* Gain en XP : 1 XP
* Portée : Personnelle
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : vous faites appel à l'énergie sacrée pour vous retirez des maléfices.
* Effet : dissipation de 2 maléfices lvl 1, malédiction lvl 1 -10% puissance pour chaque maléfice retiré.
* Nom : Conversion des dommages
* Type : Personnelle
* Niveau Requis : 10
* Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
* Rechargement : 24 h
* Coût en PA : 5 PA
* Gain en XP : 0 XP
* Portée : Personnelle
* Durée : 12h
* Description : l'énergie sacrée vous entoure, se chargeant un peu plus à chaque fois qu'on vous tape
* Effet : buff niveau 1 & malédiction -10% puissance, à chaque fois que vous subissez des dommages vous gagnez le buff "lame élémentaire sacrée".
//bon elle est pas faisable celle là mais je la propose quand même ^^
* Nom :
* Type : Personnelle
* Niveau Requis : 15
* Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
* Rechargement : 24 h
* Coût en PA : 3 PA
* Gain en XP : 0 XP
* Portée : Personnelle
* Durée : 4h
* Description : vous imprégnez votre arme de magie, transformant ses dommages.
* Effet : tous les dommages que vous infligez sont de type magique (donc conversion de la puissance physique en puissance magique)
Le tout serait lié aux compétences de buff dans les diverses armures (danse de feu, déviation, etc) et irait dans le même sens : en gros le but ça serait de faire une sorte de guerrier qui est là pour encaisser, qui hésite pas à s'exposer pour prendre les coups et qui peut en quelque sorte passer au dessus des armures ; en contrepartie il tape un chouilla moins fort en général.
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3144.0
Couverture
(http://img112.imageshack.us/img112/4084/couvertureja5.gif)
Compétence ciblée
Type de Compétence Bénéfique=> très dure à faire
Rechargement 2j
Cout en PA 5 PA
Gain en XP 0 XP
Portée 0 m
Compétence de royaume Non
Compétence de zone Non
Description
Votre bravoure n'a d'égal que votre courage. Vous couvrez un allié, prenant ainsi une partie des dégâts pour le protéger.
Bénédiction lancée
Bénédiction ciblée
(http://img112.imageshack.us/img112/4084/couvertureja5.gif)
Effet +2 toutes armures
Durée 12h
Niveau de la bénédiction Majeure
Part si attaque Oui
Malédiction lancée
Malédiction personnelle
(http://img112.imageshack.us/img112/4084/couvertureja5.gif)
Malédiction -30% esquive
Durée 12h
Niveau de la malédiction Majeure
Une partie des dégâts (20%) que se prends la cible, est détournée sur celui qui couvre.
Compétence niveau 25/30.
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3267.0
Flèche explosive :
Compétence ciblée.
Type de compétence : Maléfique.
Rechargement : 12h
Durée:2h
Cout en PA : 3PA
Gaint en xp : 1px
Portée : portée de l'arme
Description : Vous imbibez votre flèche de raku-raku , ce qui la rend explosive . L'explosion aveugle vos ennemis
Effet : Votre cible est aveuglée par l'explosion , elle vous touchera plus difficilement (perte de précision de 10 %(je sais pas si c'est possible)) + perte vision 20 %
Notes:consomme un raku raku
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3730.0
choc mentale
Nombre de PA : 10
PC :
Rechargement : 1 journée
Un choc mentale a de gros effet sur les zombi ils oublient qui est leur maître.
(ils deviennent neutre , donc attaque n'importe qui )
On parle des invocations ici , donc autant faire la même chose pour les zombi .
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3621.0
> Une malédiction lancée par un mage, pour un peu plus d'amusement en guerre, plus de protection en solo contre chevalier/archer
* Nom : Trouble physique
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 10
* Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
* Rechargement : 5 h
* Coût en PA : 3 PA
* Gain en XP : 2 XP
* Portée : 1/2 m
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : Votre magie trouble le chevalier qui vous fait face
* Effet : La cible souffre d'un -20% d'attaque physique.
* Nom : Trouble physique 2
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 15
* Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
* Rechargement : 7 h
* Coût en PA : 5 PA
* Gain en XP : 3 XP
* Portée : +1 m
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : Votre magie trouble le chevalier qui vous fait face
* Effet : La cible souffre d'un -40% d'attaque physique
* Nom : Vision troublée
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 10
* Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
* Rechargement : 5 h
* Coût en PA : 3 PA
* Gain en XP : 2 XP
* Portée : 1/2 m
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : Votre magie trouble la vision de l'archer qui vous fait face
* Effet : La cible souffre d'un -20% d'attaque à distance.
* Nom : Vertige
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 15
* Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
* Rechargement : 7 h
* Coût en PA : 5 PA
* Gain en XP : 3 XP
* Portée : +1 m
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : Votre magie trouble la vision de l'archer qui vous fait face
* Effet : La cible souffre d'un -40% d'attaque à distance
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Mage de guerre/soutien
* Nom : Poussée d'adrénaline
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 10
* Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
* Rechargement : 12 h
* Coût en PA : 7 PA
* Gain en XP : 5 XP
* Portée : 0m
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : Votre magie augmente la force de votre compagnon
* Effet : La cible est bénie, +10% de puissance physique
* Nom : Poussée d'adrénaline 2
* Type : Ciblée
* Niveau Requis : 15
* Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
* Rechargement : 24 h
* Coût en PA : 10 PA
* Gain en XP : 7 XP
* Portée : 0m
* Durée : Compétence Ponctuelle
* Description : Votre magie augmente la force de votre compagnon
* Effet : La cible est bénie, +25% de puissance physique
Même shéma pour les archers/Sorcier
Archer: Précision/Précision accrue
Sorcier: Concentration/Concentration accrue
Pour ces deux dernières comp, les % ne sont peut-être pas envisageable, trop puissant, pas assez, je ne sais pas.
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3809.0
voila plutot que de choisir halo, les gens pourraient aussi choisir entre renvoyer les dégâts ou tout simplement les éviter avec la comp "lévitation" que voici
Type de Compétence Bénéfique
Rechargement 1j
Cout en PA 5 PA
Gain en XP 0 XP
Portée 0 m
Compétence de royaume Non
Compétence de zone Non
Description
si cela ne vous fais pas monter au 7ème ciel, cela vous en approche, mais cela puisera dans vos ressources
Effet + 6m en altitude
Durée 12h max, le joueur pourrait néanmoins décider s'il veut l'arrêter avant
Niveau de la bénédiction Mineure (ou moyenne)
Part si attaque Non (enfin oui et non, le joueur pourrait choisir de quand l'enlever)
Malédiction -10PV/heure, impossibilité de bouger et d'agir (demande une concentration) sauf si on l'arrête
Durée 12h max, en fonction de quand le joueur aurait arrêté la comp
Niveau de la malédiction Mineure (ou moyenne)
sinon on peut le modifier en comp "mirage":
Type de Compétence Bénéfique
Rechargement 1j
Cout en PA 10 PA
Gain en XP 0 XP
Portée 0 m
Compétence de royaume Non
Compétence de zone Non
Description
vous créez un mirage et l'ennemi croira que vous y êtes
Effet + 6m en altitude, ou alors faire en sorte que l'ennemi voit le perso deux cases plus loin (faisable?)
Durée 12h max
Niveau de la bénédiction moyenne
Part si attaque Oui, si l'ennemi a attaqué le mirage
Malédiction -20% en vision
Durée 12h max
Niveau de la malédiction moyenne
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3709.0
"Flèche de Krali"
Le fonctionnement est simple: lancé sur les zombies ou les invocations, rompt le lien avec l'invocateur/l'adepte, le zombie/invocation devient "sauvage", il n'appartient plus à personne et n'a plus de diplomatie.
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http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3863.0
[Viser la monture]
* Type : Compétence ciblée
* Rechargement : 1 jour
* Coût en PA : 10 PA
* Portée : 3 m
* Durée : Instantanée
* Description : Vous visez la monture de votre ennemi, blessant et effrayant celle-ci [-20 pv/-40 moral]
[Tir à l'épaule]
* Type : Compétence ciblée
* Rechargement : 1 jour
* Coût en PA : 4 PA
* Portée : 3 m
* Durée : Instantanée
* Description : D'une flèche idéalement placée dans l'épaule de votre adversaire, vous le faites tomber de sa monture.
[Tir absorbant]
* Type : Compétence ciblée
* Rechargement : 2 jour
* Coût en PA : 10 PA
* Portée : 3 m
* Durée : Instantanée
* Description : Vous décochez une flèche qui absorbe la puissance magique des béndiction que votre cible possède [inflige 7pv par bénédiction active]
[Tir perforant]
* Type : Compétence ciblée
* Rechargement : 2 jour
* Coût en PA : 12 PA
* Portée : 3 m
* Durée : Instantanée
* Description : Vous tendez la corde de votre arc au maximum, la flèche qui va en partir sera tellement puissante qu'elle traversera toutes les armures. [Inflige autant de dégats que la défense Dextérité de la cible]
Les compétences sont présentées en tant qu'idée, on peut changer 2-3 trucs.
De même que je les ai mises en ciblée, alors qu'on pourrait les mettre en complément d'attaque (Cout/portée de l'arme + X PA).
Et on peut aussi imaginer des malus en contrepartie ^^