Alors... me revoila ^^
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Pour [Feinter la mort], ce ne sera pas si inutile que ca.
Il y a tjs des comp qui servent à rien mais la je pense que ca peut etre intéressant car imaginons que l'on voit un (ou plusieurs) cadavre(s) à 2-3 cases de soi, allons nous forcément nous déplacer pour le taper et voir s'il est bien mort?
pas à chaque fois je suppose
Si c'est un vrai cadavre, on l'a dans les dents, sinon tant mieux pour nous. ^^
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Ensuite,
Pour le [Contrecoup], c'est vrai que cela peut paraitre très puissant mais en même tps c'est pour cela que je pensais réduire la durée (ou augmenter le rechargement), et pkoi pas rajouter une autre condition, empechant le joueur de faire des actions, mais je pense que techniquement cela devient un peu compliqué...
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Pour le [Tir Groupé], la encore ca peut paraitre puissant, mais le but de cette compétence est stratégique car elle diminuera l'envie de faire des "tours".
Avec un temps de rechargement élevé (son cout en PA aussi), il n'y aura pas trop de quoi paniquer 3 fois par jour
Mais le but principal étant quand même de dissuader les tours.
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Pour [Armageddon] c'est un peu un coup de folie j'avoue ^^' mais bon je propose quand meme... moi perso ca ne me plaira pas forcément mais ca peut inspirer des idées.
Il s'agit en effet de l'attaque de la dernière chance car avec son cout à 100% PA, il sera impossible pour un joueur de se déplacer pour lancer cette attaque.
Après, vous allez me dire qu'il suffit d'attendre pour pouvoir tout faire sauter, OR si vous vous retrouvez a coté de quelqu'un, combien de tps aller vous tenir?
Généralement quand on se trouve à 2 cases de quelqu'un, on ne vit pas très longtempts.
Et si c'est tout un groupe qui vous guette à plus de 2 cases, ils ne vont pas se mettre à 1-2 cases et attendre avant d'attaquer
Enfin bref faut voir... c'est vrai que le "one shot" est légèrement abusé mais cela peut toujours être transformé en dégâts ou autre...
C'est à réfléchir
C'est là pour ca