Auteur Sujet: Map et déplacements (terre et mer)  (Lu 1540 fois)

Tzaena

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Map et déplacements (terre et mer)
« le: 07 Sep 2008 01:35:12 »
Je crée le sujet ici, ça sera mieux pour en causer :

en gros le but serait de mettre en place des petites fortifications autours des villages, grâce à l'architecte.
Pour ce faire 2 solutions :
- soit le mode de déplacement est géré par niveau (donc tout le niveau sera en case par case, ou tout le niveau en normal), et on passe le niveau 1 en case par case, ce qui est finalement pas si dérangeant que ça si la map est faite pour.
- soit le mode de déplacement est géré par case et on peut inventer un métier pour changer le mode de déplacement d'une case, le passer de "normal" à "case par case" pour empêcher de venir dessus de loin.

Après réflexion ce serait pas si mal que ça d'avoir un mode de déplacement en case par case sur toute la map : lliana m'a parlé de jolis ponts que warzi a fait qui ne servent actuellement qu'à la déco. Pourquoi ne pas les proposer en construction pour un "architecte naval" qui pourrait du coup faire des petits ponts pour passer les étendues d'eau (en limitant si possible les lieux de création des ponts pour que ça devienne pas n'importe quoi, ou en limiter la longueur mais ça doit être compliqué :x).

On obtient donc un "architecte militaire" pour tout ce qui est constuctions militaires (palissades, tours, porte, etc), un architecte naval (bateaux, ponts, etc) et un architecte civil (bâtiments classiques). Ce seraient donc les sistearthiens qui construiraient entièrement leur monde, comme des colons qui arrivent dans une nouvelle terre et s'y installent au fur à mesure !

Dans la continuité, rendre les bateaux à trajets non fixes, donc commandés par un joueur nommé capitaine, qui peuvent débarquer à certains endroits (sur une plage par exemple, en perdant tous nos pa si on arrive sur la plage et seulement la moitié si on arrive sur un port), avec des zones de mer contenant des mob plus ou moins forts (du genre autours de chaque île de base des mob lvl 50 alliés avec le peuple correspondant pour éviter les débarquements là, et ensuite des mob suivant le lvl de l'île)... Du coup on aurait le choix entre tenter d'explorer à pied à coup de constructions ou par mer à coup de voyages navals !

Bon comme d'hab je m'emporte, c'était juste pour poser l'idée quelque temps avant le début de la V3 vu que c'est le genre de modif qui nécessitent pas mal d'adaptation  :) .
IG : Tanea.

paterson

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #1 le: 07 Sep 2008 02:46:02 »
*Case par case , j'aime pas trop , s'est lent , quand on a un geek en face ,ou on a pas le temps , on joue a l'école vite fait , sa prend du temps

* le débarquement , sa semble une bonne idée , mais qui pose de nombreux probléme , qui seras le capitaine / comment se passe t'il si il n'as pas de capitaine ...

* Sinon , le métier de marin , pourrais être pas mal , une personne dirige ( capitaine ) , et les marin dressent les voiles / rame ... ( offre des point d'action au bateau , et le capitaine les utilise ... ) Mais sa serai quelque chose de bien compliqué ... [serai limité aux bateau de guerre ] Problème dés qu'on pars dans se domaine il seras a développé , arme pour les bateau ....

Sans conter que les iles de chaque royaume serai moins protégé ...

* Pour les différent type d'architecte , s'est plutôt a éviter , le métier d'architecte est assez compliqué comme cela , sans devoir en créé 3 a la place de 1 ...

« Modifié: 07 Sep 2008 02:51:54 par paterson »

zapkt

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #2 le: 07 Sep 2008 13:02:02 »
Dans la continuité, rendre les bateaux à trajets non fixes, donc commandés par un joueur nommé capitaine, qui peuvent débarquer à certains endroits (sur une plage par exemple, en perdant tous nos pa si on arrive sur la plage et seulement la moitié si on arrive sur un port), avec des zones de mer contenant des mob plus ou moins forts (du genre autours de chaque île de base des mob lvl 50 alliés avec le peuple correspondant pour éviter les débarquements là, et ensuite des mob suivant le lvl de l'île)... Du coup on aurait le choix entre tenter d'explorer à pied à coup de constructions ou par mer à coup de voyages navals !
Vu comme c'est déjà galère pour Sk de fixer les trajets fixes, je doute qu'il veuille bien faire des trajets non fixes :-X

Tzaena

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #3 le: 11 Sep 2008 01:38:13 »
Le voyage sur mer était secondaire (une petite idée lancée en plus comme ça, même si elle a déjà été abordée), ce qui était important dans la suggestion c'était la gestion des mouvements en case par case avec tout ce qui va avec comme modification (palissades, ponts, etc).

Sinon à priori en V3 l'esquive des attaques ne sera pas la même, actuellement on se fait toujours tuer sur le coup donc le meilleur moyen d'éviter les attaques c'est de geeker ; en V3 on se fera plus tuer sur le coup par un gus donc les combats seront différents et plus (pas +, plus ^^) basés sur le "je bouge je te poutre". Du coup le déplacement en case par case est moins gênant (note que les fortins se font en case par case, ce qui a pas empêché les geek de mourir ;) ).
IG : Tanea.

Mister Horobi

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #4 le: 11 Sep 2008 15:13:54 »
vive les pièges alors..
(\_/)   Chevalier Mizu...
(='-')   Chef de Clan Aubescur..                                            
(")-(")   Horobi.. The Death's Wail...

Skarsnick

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Re : Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #5 le: 11 Sep 2008 15:41:15 »
vive les pièges alors..
T'as pas écouté Garett, les pièges c'est nul!

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Alienor

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #6 le: 11 Sep 2008 20:17:32 »
ça c'est vilain et narquois


Edit W: ça c'est du flood, et moi le flood **regard psychopathe**...

Edit Sk: moi aussi j'ai floodé :-[
« Modifié: 11 Sep 2008 20:40:22 par Skarsnick »

tribz

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #7 le: 11 Sep 2008 23:36:33 »
Le jeu du fortin à montrer que le case par case ne prend pas enorme de temps, peut etre un tout petit peu plus que l'actuelle mais c'est juste quelques seconde de plus pas grand chose.
En clair pendant ces quelques secondes de plus, on peut voir l'attaque venir, ce qui augmente legerement les possibilités de contre( exemple du fortin: celui de savage ou celui de lacuna) mais cela ne les augmentent que legerement car vu comme on a pu le constaté et comme l'a dit Tzanea, des geeks sont morts dans le jeu du fortin.

Skarsnick

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #8 le: 11 Sep 2008 23:40:36 »
On a parlé de ce sujet à la réunion ce soir,
Je laisse les délégués vous en faire part ici même (j'ai des comp à coder moi:p)

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Re : Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #9 le: 17 Sep 2008 00:37:23 »
On a parlé de ce sujet à la réunion ce soir,
Je laisse les délégués vous en faire part ici même (j'ai des comp à coder moi:p)
Tzaena?

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Tzaena

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #10 le: 17 Sep 2008 00:55:29 »
Ah oui j'avais oublié de faire ça tiens  oo).
Donc ce qui a été dit en gros :
le problème du déplacement case par case c'est surtout les pièges qu'on se prendra forcément (peut être limiter les pièges alors, du genre pas plus de 10 actif en même temps ? ).
Ce que Sk a proposé :
se déplacer en case par case uniquement quand on voit un ennemi, et se déplacer normalement si on en voit pas.
Du coup on pourrait faire certains lieux de blocages franchissables uniquement si la zone est défendue, sinon les gens passeraient par dessus sans problème. Par exemple une palissade qui bloque le mouvement : on met personne derrière, pas de problème on saute par dessus. On met quelqu'un derrière et là les gens du royaume en face peuvent plus passer par dessus et doivent soit détruire la palissade soit tuer le gus (en passant par dessus grâce aux archers ou charge chevalier par exemple).
Idem pour les cours d'eau, on pourrait plus passer par dessus avec un ennemi en visu (ça me parait assez gênant dans certains cas, il faut faire attention avec ça : un lvl 1 de l'autre côté de 4 cases d'eau peut pas se faire taper et empêche le passage de 50 gus hl)...

Bref ça permettrait de faire des lieux de défense en posant des palissades (ou en utilisant les cours d'eau) pour ralentir les attaques et gérer un peu plus les gros mouvements.
IG : Tanea.

zapkt

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #11 le: 17 Sep 2008 14:29:44 »
Ce qui nous ferait retomber sur le problème des martyrs/bas levels qu'on peut pas tuer sans se prendre de karma/perdre des PR...
Parce que du coup, la meilleure arme en guerre serait un level 1, intuable car protégé par trop des règles ? :(

Hijo le fou fou!

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Re : Map et déplacements (terre et mer)
« Réponse #12 le: 17 Sep 2008 20:13:28 »
on pourrait faire des zones d'influence dans ce cas non?
hijo,vil,méchant,égoïste,intelligent et puissant sorcier Gwadakiller et Reikon