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Sistearth (HRP) => Améliorations & Idées => Discussion démarrée par: docthib le 11 Fév 2009 19:09:56

Titre: Compétences pour Archers
Posté par: docthib le 11 Fév 2009 19:09:56
[Viser la monture]
 
* Type : Compétence ciblée
* Rechargement : 1 jour
* Coût en PA : 10 PA
* Portée : 3 m
* Durée : Instantanée
* Description : Vous visez la monture de votre ennemi, blessant et effrayant celle-ci [-20 pv/-40 moral]



[Tir à l'épaule]
 
* Type : Compétence ciblée
* Rechargement : 1 jour
* Coût en PA : 4 PA
* Portée : 3 m
* Durée : Instantanée
* Description : D'une flèche idéalement placée dans l'épaule de votre adversaire, vous le faites tomber de sa monture.


[Tir absorbant]
 
* Type : Compétence ciblée
* Rechargement : 2 jour
* Coût en PA : 10 PA
* Portée : 3 m
* Durée : Instantanée
* Description : Vous décochez une flèche qui absorbe la puissance magique des béndiction que votre cible possède [inflige 7pv par bénédiction active]


[Tir perforant]
 
* Type : Compétence ciblée
* Rechargement : 2 jour
* Coût en PA : 12 PA
* Portée : 3 m
* Durée : Instantanée
* Description : Vous tendez la corde de votre arc au maximum, la flèche qui va en partir sera tellement puissante qu'elle traversera toutes les armures. [Inflige autant de dégats que la défense Dextérité de la cible]


Les compétences sont présentées en tant qu'idée, on peut changer 2-3 trucs.
De même que je les ai mises en ciblée, alors qu'on pourrait les mettre en complément d'attaque (Cout/portée de l'arme + X PA).
Et on peut aussi imaginer des malus en contrepartie ^^
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Alma le 11 Fév 2009 23:58:54
Les 4 comps sont pas mal, bien que peu utilisées si elles existaient je pense... Par contre je pense que tir absorbant est un peu puissant, et peut infliger énormément de dégâts à coup sûr, quand on le compare à la puissance de l'annulation malheureuse ou douloureuse...
A moins que le level requis soit de 30, quoi ^^
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: docthib le 12 Fév 2009 15:28:37
Citer
Par contre je pense que tir absorbant est un peu puissant, et peut infliger énormément de dégâts à coup sûr, quand on le compare à la puissance de l'annulation malheureuse ou douloureuse...

Bah ca peut aller de zéro à beaucoup et en moyenne je pense que ca fera dans les 14-28.
En tout cas on peut pas comparer cette comp à "annulation malheureuse ou douloureuse", ce serait comme comparer [Flèche maudite] et [Annulation] ;)

Citer
[Flèche maudite]
    * Classe : Archer
    * Type : Compétence Ciblée
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 1j
    * Coût en PA : 7 Pa
    * Portée : 2m
    * Durée : 0s
    * Description : Ce projectile a le don de dissiper un peu de magie quand il touche
    * Notes : Attaque Dextérité P 1; Supprime un buff mineur


[Annulation]
    * Classe : Sorcier
    * Type : ciblée maléfique
    * Niveau requis : 0
    * Acquisition : guides (5 PC - 0 GP - 0 PR)
    * Rechargement : 2 h
    * Coût en PA : 3 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : 1 m
    * Effet : dissipe une bénédiction mineure de la cible
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Alma le 12 Fév 2009 17:10:09
Les deux compétences ont quand même un gros point commun  ;D
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: elyngwen bis le 13 Fév 2009 01:50:21
j'aime pas trop celle qui attaque les montures.

Sinon celle qui fait tomber de monture je dirais portée de l'arme.

et celle des bénédictions portées 2 cases seulement ou un pré requis d'une autre compétence avant celle là
Titre: Re : Re : Compétences pour Archers
Posté par: Mister Horobi le 13 Fév 2009 20:39:51
Citer
Par contre je pense que tir absorbant est un peu puissant, et peut infliger énormément de dégâts à coup sûr, quand on le compare à la puissance de l'annulation malheureuse ou douloureuse...

Bah ca peut aller de zéro à beaucoup et en moyenne je pense que ca fera dans les 14-28.
En tout cas on peut pas comparer cette comp à "annulation malheureuse ou douloureuse", ce serait comme comparer [Flèche maudite] et [Annulation] ;)

Sur le papier je suis d'accord sur ta moyenne.
Mais en pratique elle sera bien plus haute.

Ce genre de comp, tu l'utiliseras que dans des grosses guerres, où tu es sur ou presque que le mec d'en face est bien protégé (un Clythie, Shifty, Azilaz..)
Mais si tu croise un ennemi isolé, je doute que tu vas faire cette comp, tu mettras plutôt tes critiques et tu taperas normalement car tu n'auras aucun intérêt à faire cette comp.
Ta moyenne du coup sera faussée je pense.

Donc pour 12 PA, une comp qui permet d'embêter les mecs archi buff... C'est balèze..
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: docthib le 13 Fév 2009 23:42:48
Ouep c'est la solution à anti overbuff. (faudra penser à partager la prochaine fois ;D)

Nan mais en même temps un mec qui est overbuff ne se prendra aucun autre dégât aussi.
Enfin bref, tfacon c'est le chef qui décide du cout en PA.
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: garett le 14 Fév 2009 09:06:53
SK risque de vous parler de fléche de sanglante. Comp d'archer permettant d'infliger des blessures à un adversaire et ignorant les armures.

Cette compétence n'est pas pratique et donc personne l'utilise. Surtout parce qu'elle n'est utilisable qu'une fois pendant une attaque et que les dégats sont trop faible par rapport aux points de vie de la cible. (Fleche de sang doit être à 40 degat, mas doit etre accessible qu au level 25)

Dans l'idée, la compétence proposé pourrait être un remplacement plus original de cette compétence.
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: zapkt le 14 Fév 2009 12:12:39
Flèche sanglante a d'autres utilités que le PvP... oo)
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Hijo le fou fou! le 14 Fév 2009 19:22:25
tir absorbant est bien trop puissant.
vous dites que le gars overbuff ne se prendra aucun autre dégats mais bon y a pas vraiment besoin,
une fois on a désenchant shifty après que je lui aies mis une annu malheureuse:
80pv de dégats soit 20 buff,les annulations malheureuse ne sont pas cumulable et il faut soit attendre que les malédic partent naturellement(et les mages peuvent enlever la malédiction)soit debuff juste après
la t'arrive a 2-3archer,et pour 10pa chacun il te mette le gars a terre:résultat surbuff=plus qu'inutile;soit tu n'a pas assez pour résister au debuff de 2 sorcier soit tu va te faire laminer par les archers.
de plus avec cette comp tu connais exactement le nombre de buff de ton advresaire ce qui est un avantage tactique trop grand.

tir perforant,reviens un peu au meme que tir absorbant en un peu moins puissant donc bof...
Titre: Re : Re : Compétences pour Archers
Posté par: docthib le 14 Fév 2009 19:51:18
une fois on a désenchant shifty après que je lui aies mis une annu malheureuse:
80pv de dégats soit 20 buff

Tu le dis toi-même : "une fois"
Ca reste des cas relativement rares. La plupart du temps ca fera jamais autant de dégats.

Désillusion, désenchant aussi ca reste un moyen de savoir combien de buff à l'adversaire, en tout cas tu le sais quand il en a plus...

Quoiqu'il en soit savoir le nombre exact ne change pas grand chose, ca peut etre des buff offensifs, défensifs ou divers : ca laisse beaucoup de questions pour l'assaillant.

Après si ça gène vraiment on peut associer l'absorbant à une attaque comme ca on connait pas le nombre exact (bien sur on le dissocie des critiques comme les éléments).
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Hijo le fou fou! le 14 Fév 2009 20:23:37
oui,une fois,mais si t'es moins buffs tes protections partiront sans probleme face aux sorciers,donc les buffs des mages deviennent quasi inutile
associé a une attaque pourquoi pas,mais faut tout de même réduire les dommages
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: docthib le 14 Fév 2009 23:00:20
Mais tu prends trop des cas particuliers, les archers sont plus efficaces en jouant solo donc faut pas me parler de sorciers.

Si j'ai des sorciers sous la main pour debuff j'ai pas besoin de ma comp !

Les buffs serviront toujours faut arrêter ^^

Et non faut pas réduire les dommages sinon on crée une comp inutile de plus.
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Alma le 15 Fév 2009 00:25:01
Nope je plussoie Hijo,c'est  une compétence bien disproportionnée par rapport à celles des sorciers, déjà par le fait d'infliger 7 par béné pour... 10 PA ( je rappelle que chez les sorciers la première c'est 4 pv me semble, pour 6 PA ) alors que les archers sont quand même moins liés à la magie que les sorciers :o

Sans compter le fait que les dommages sont instantanés et ça.... c'est incomparable
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Jowy le 15 Fév 2009 10:30:05
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Désillusion, désenchant aussi ca reste un moyen de savoir combien de buff à l'adversaire, en tout cas tu le sais quand il en a plus...

sauf quand des buffs ont été renforcés pour être indébuffables
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Hijo le fou fou! le 15 Fév 2009 19:14:47
Mais tu prends trop des cas particuliers, les archers sont plus efficaces en jouant solo donc faut pas me parler de sorciers.

Si j'ai des sorciers sous la main pour debuff j'ai pas besoin de ma comp !

Les buffs serviront toujours faut arrêter ^^

Et non faut pas réduire les dommages sinon on crée une comp inutile de plus.

euh déjà si ton ennemi est bien buff c'est surement que t'es en guerre,donc que t'a des sorciers sous la main...
inutile chu désolé mais même avec 3pv de dégâts ça pourrais être utile.
Ce que je remarque surtout,c'est que vous attaquez de loin,vous pouvez vous déplacer vite,vous pouvez augmentez vos critiques ou la puissance de vos élément pour dépasser les armures,mais il faudrait en plus que vous puissiez ne pas être gêné par quelqu'un protéger par un mage et qui a de bonne armure contre vous...
faut pas abuser non plus,votre classe est faite pour frapper loin,vous cacher,taper en critique,mais ce qui concerne les buffs,c'est du domaine des classes magique.
Titre: Re : Re : Compétences pour Archers
Posté par: docthib le 15 Fév 2009 22:23:24
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Ce que je remarque surtout,c'est que vous attaquez de loin,vous pouvez vous déplacer vite,vous pouvez augmentez vos critiques ou la puissance de vos élément pour dépasser les armures,mais il faudrait en plus que vous puissiez ne pas être gêné par quelqu'un protéger par un mage et qui a de bonne armure contre vous...
faut pas abuser non plus,votre classe est faite pour frapper loin,vous cacher,taper en critique,mais ce qui concerne les buffs,c'est du domaine des classes magique.

Bonne idée de troller le topic tiens :)
Mais si tu veux faire un match archer/sorcier on peut faire un new topic :D
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Alma le 15 Fév 2009 22:33:44
C'toi le troll doc!

Nan je comprends Hijo,  il argumente en disant simplement que ce qui touche à la magie, c'est relatif aux sorciers et mages.
On va pas donner une compétence relative à la magie plus puissante chez les archers que chez les sorciers.

Avec des flèches on peut vraiment tout justifier  ;D mais laissez-nous le privilège de l'utilisation de la magie et ses dérivés :D
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: shifty1 le 16 Fév 2009 11:45:27
je suis contre le fait de pouvoir faire tomber le joueur de sa monture.. depuis qu'elles apportent des avantages aux caracteristiques les licornes ont une grosse influence. c'est trop facile de faire tomber le joueur, percer dans tous les sens..et tabasser après..
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: docthib le 16 Fév 2009 17:21:19
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Avec des flèches on peut vraiment tout justifier ;D mais laissez-nous le privilège de l'utilisation de la magie et ses dérivés :D

Vi je comprends, mais avec la magie on peut tout justifier/imaginer aussi :)
(cf poison et achever->désintégration que vous avez aussi)

Alors nous aussi on aimerait avoir des comp offensives sympa et un peu efficaces ;)
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: yorwan le 16 Fév 2009 18:14:48
tir perforant et tir a l'épaule sont je trouve Vraiment trop fort

-pour le tir perforant il est pas rare de trouver un mage qui se buff en se connectant régulièrement avec les compétences mur d'air plus écran sacrée, plus les lili plus les armure on monte a plus 100 d'armure. Avec cette comp en deux coup c'est finis tu frag un type qui a passé la moitié de son full et s'est co toutes les deux heures. Même chose pour un type qui est surbuff par des mages, il est censé jouer le tank pas mourir en deux ou trois coup

-pour le tir a l'epaule je trouve ca pas assez cher: faire tomber un mec de sa monture lui enleve 9 en armure dans une carac et 6 aux autres, pourquoi pas mais pour seulement 4 pa la je trouve ca tres baleze
Titre: Re : Compétences pour Archers
Posté par: Hijo le fou fou! le 17 Fév 2009 18:41:12
pour le poison/achever,c'est pas vraiment des compétences relative a l'utilisation de la magie ou a l'utilisation de technique et d'armes

et des comps efficaces,je ne pense pas qu'au niveau efficacité les archers soit a plaindre