Suite au début de réflexion sur ce nouveau métier
ici je crée ce topic pour redétailler mes idées.
Le but du métier est donc de chasser/étudier les mobs afin de déterminer le %age de chacun de leurs drops.
Vu que les informations risquent de tourner assez rapidement il s'agit d'en faire un métier long et difficile.
Comment je vois la chose :Chasseur de Trésor
Cout en PA : 20 PA
Chance de réussite : 50% + 50%*(%maitrise métier)
Si réussite :
-> plus le %age spécifique au mob est haut, plus la liste de drops sera complète et moins approximative.
- 1 chance sur 2 de gagner 1% métier
- 1% gagné pour le type du mob.
Si échec :
Analyse ratée
Notes :
Métier accessible aux 100% Chasseur (si on en fait une évolution)
Se trouver sur la case du mob pour tenter (à l'instar de Chasseur)
On a donc quelquechose de progressif, avec %age de maitrise par mob.
Quand le % est faible on ne voit que l'objet à plus haut %age de drop, puis plus ça monte plus on voit d'objets.
On peut aussi mettre une approximation de ces %ages tant qu'on est pas à 100% pour le mob (histoire que le métier ait de l'intérêt jusqu'au bout).
Exemple : imaginons le Sphinx avec 6 drops :
Pour avoir la liste complète des 6 drops et leur pourcentage, le chasseur de trésor doit avoir 100% de maitrise sur le Sphinx.
A 0% de maitrise du Sphinx, le Chasseur de trésor ne voit qu'un objet, celui à plus haut %age (Hpot) ainsi qu'une approximation de la chance de drop (entre 25 et 45 - 10+10% de marge d'erreur).
Ainsi tout les (100 / X-1) % de maitrise du mob (pallier), un nouvel objet apparait dans la liste.
X correspond au nombre total d'objets droppable du mob.
Ici on a 6 objets -> [100 / 5 = 20] ce qui fait donc un nouvel objet à chaque pallier de 20% de maitrise.
A noter que le X-1 signifie qu'il faut obligatoirement avoir 100% de maitrise de mob pour voir le dernier objet.
A 100% on peut d'ailleurs supprimer ou réduire les approximations.
On a donc un métier dur à monter car cher en PA (ce qui peut être dangereux face aux mobs agressifs) et qui nécessite une spécialisation du joueur pour un type de mob afin d'avoir des infos valables.
Notes techniques :- On ne différenciera pas les niveaux des mobs pour un type (Djinn de terre niv 1,5,6,7,8,9,10) on les considèrera tous du type djinn de terre
- Si plusieurs drops ont le même pourcentage, je vois pas trop comment gérer cela.
(utiliser une notion de rareté (fixée pour chaque mob) plutôt que d'afficher du plus haut %age au plus bas?)