Auteur Sujet: 2-3 p'tits trucs à dire ^^'  (Lu 1191 fois)

Mister Horobi

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2-3 p'tits trucs à dire ^^'
« le: 30 Déc 2007 01:42:45 »
Bon pour commencer, ne me jetez pas de pierres, ne me lapidez pas hein, bref soyez cool.

Je me suis tu pendant un long moment (certains auraient préféré surement que ça dure ^^), j'ai regardé, observé... et je veux montrer quelques petits trucs que je trouve "abusay" à mon goût dans le jeu (enfin pas qu'au mien non plus je vous rassure... ou pas).

Donc Sk, ne t'énerves pas ^^ ne te dis pas "Quel chieur ce Horo", mais je veux juste montrer qu'il y a certains trucs qui ne sont pas très raisonnables :/



* On commence léger avec 2 comps.

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La compétence pour chevalier "Coup visé d'Ator le Fourbe"

    * Type : Compétence ciblée

    * Niveau Requis : 10

    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)

    * Rechargement : 1 jour

    * Coût en PA : 11 PA

    * Portée : Mélée

    * Durée : 8 heures

    * Description : Vous placez un coup bien mal placé dans la jambe de votre adversaire qui boitillera ou montera sa licorne avec difficulté

    * Notes : L'ennemi doit dépenser un PA de plus pour se déplacer



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La compétence pour sorcier "Embourbement"

    * Type: Compétence ciblée.

    * Niveau Requis : 13.

    * Acquisition: Sérème (5 PC - 0 GP)

    * Rechargement: 1 jour

    * Coût en PA: 4 PA

    * Portée: 2 m

    * Durée: 12 heures

    * Description: Cette malédiction, liée à la terre et à l'eau, à des effets très gênants: votre cible et sa monture, s'il en a une, s'embourbent dans un sol meuble.
      [[malus de 2 au déplacement]

    * Notes: S'obtient après une certaine quête.

Alors ok, que d'une classe à l'autre on ait pas exactement les mêmes comp, blabla.. (parce que yen a qui vont surement le sortir donc je prends de l'avance) mais bon les différences présentes sont énormes :
coût en PA presque triplé ! portée ! durée largement plus longue ! malus double !  coût en pc plus élevé pour les chevaliers qu'alors la comp est moins bonne que celle des sorciers -_-

La question que je me pose c'est, quel intérêt pour un chevalier de prendre cette comp ? Autant laisser son copain sorcier prendre embourbement, parce que rapport qualité/prix...

Donc je pense qu'un réajustement au niveau de ces comp s'impose ^^'


* Se cacher.

La compétence reikonne en soit était une petite révolution... pouvoir se cacher, c'était une nouveauté. Bref ok pour ça.
Désormais, les archers peuvent se cacher puis peuvent cacher leurs potes... C'est sympa l'idée que tout le monde puisse un peu se cacher et pas un seul peuple.

Mais, car je trouve qu'il y a un mais... Quel est l'intérêt de voir des gens qui peuvent se cacher à 1 case ? ou même 3 ? O_o
Ca court pas les rues je pense (quoique les archers reikons doivent bien rigoler :p) mais qd même ^^
Le mec peut camper pendant 6h près de sa cible pour se remettre full PA et pouf !
"j't'ai tué boulet."
"Mais.. mais.. j'me suis co toutes les 5 min et j't'ai pas vu.. comment t'as pu placer 5 attaques ?!?!"
"j'étais caché à 1 case de toi mouhahaha boulet..."
enfin bon, pas besoin de l'illustration pour comprendre ^^

Alors il existe les comp Alerte et Alarme mais vu que c'est des malédictions, ça veut dire qu'il faut "voir" la cible qui est cachée :/

Donc j'aurais 2 trucs à proposer:

-> soit on met en place une limite pour se cacher (j'avais pensé à 5 cases mais les archers reikons risquent de faire la gueule et ils auraient raison, donc pourquoi pas 4 grand max. Déjà 4 c'est super puissant je trouve ^^).

ou

-> soit les comp alerte et alarme ne deviennent plus des comp ciblées mais plutot des béné.. qui permettent de dévoiler les personnes cachées, avec un temps de rechargement identique (1j) mais une durée ponctuelle ou plus faible (4-6h). Alerte dévoile les personnes cachées dans les 2 cases aux alentours, alarme idem mais avec 4 cases et c'est tout. Pas plus d'amélioration. Par contre ça voudrait pi etre dire de renommer la comp aussi car ça colle moyen avec son nouvel effet ^^


* Les critiques.

Alors ça on a pas pu trop testé avec les comp niveau 20 mais bon. Pas vraiment besoin de le voir en pratique façon ^^ Suffit de savoir additionner les chances de critiques entre elles :p
C'est surpuissant !

Je crois que même certain peuvent témoigner si je me trompes pas ^^'


Niveau 20... tu peux avoir 90% de chance de faire un critique. Ajouté au critique que j'appelle "naturel" (par rapport aux écarts de niveaux), un archer sera presque obligé de faire un critique au premier coup (sauf esquive en face mais vu qu'ils peuvent la baisser avec la comp lasso...). Je n'apprends à personne qu'un critique est vraiment très puissant.

Qd on voit certains critique à plus de 200pv (285pv le dernier qu'on m'a montré archer niv 20 sur sorcier niv 19, j'espère qu'il était full enchant avec ses projos), où est l'intérêt d'avoir des personnes capable de faire tout le temps des critiques ? (de plus ils leur restera 30% de chance de critique sur les autres coups si je me trompe pas).

Que proposer ?.. hmm je sais pas trop. Revoir à la baisse les chances de critique.. (là c'est mort, j'ai tous les archers qui vont vouloir me tuer ^__^)


* L'immobilisation

Le truc anti-chevalier par excellence.
C'est comme si on touchait aux PA du joueur et qu'on lui disait qu'il n'en a plus pour bouger... qu'alors il me semblait qu'à aucun moment on ne voulait toucher au PA d'un joueur.

Dieu sait que ça devient dangereux et difficile d'attaquer en mêlée.

1/ On a toutes les chances de se faire sucrer pendant l'attaque par de vieux geeks qui attendent que ça.
2/ De se faire embourber et compagnie pour pas pouvoir se replier et ensuite rejoindre le 1/
3/ On se fait griller, car le plus souvent les tours s'éloignent vu que les gens tapent de plus en plus loin, donc on se rapproche un peu en rattendant les PA si on veux arriver à quelque chose ^^
4/ Désormais, on peut se faire immobiliser sur une tour ennemie (alors bon la comp doit pas être très répandue... mais beaucoup sont au courant de son existence façon :p)

Quelle est la durée de vie d'un chevalier immobilisé au milieu d'une tour ennemie ? (ou même d'un sorcier à 1 case)
Là je sens que je vais tout faire sauf participer aux guerres désormais ^_^

c'pas un peu abusay cette comp ? :/

J'ai pas envie de delete, j'ai pas envie de changer de classe ou de reprendre un autre compte... j'veux toujours jouer mon Horobi chevalier... mais j'ai pas envie de me co sur sist pour servir de punching ball aux sorciers -_-



Voilà en gros c'est les différents points sur lesquels je voulais pointer du doigt.
Je cherche pas à râler, à démonter ce qui à été fait ou descendre des classes.. mais de continuer à jouer raisonnablement et je suis désolé mais avec ce qui précède, ya des choses qui tuent réellement le jeu ^^ t'as même plus besoin de réfléchir.

Oui Sistearth -> guerre, pvp, rp
mais moi je lis "Sistearth : la planète soeur - jeu de rôle gratuit"
et non "Sistearth - jeu de bourrins gratuit"

Voilà, je te l'ai déjà dis en privé Sk, si j'peux aider... ^^'

merci de pas taper môa ^^'

*part se cacher* :oops:
(\_/)   Chevalier Mizu...
(='-')   Chef de Clan Aubescur..                                            
(")-(")   Horobi.. The Death's Wail...

Skarsnick

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2-3 p'tits trucs à dire ^^'
« Réponse #1 le: 30 Déc 2007 01:56:41 »
post trop long, divise le et je répond ^^
En plus j'ai des réponses intéressantes :p

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