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Sujets - garett

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Bugs / Alchimiste en pyjama bleu et un slip rouge
« le: 24 Mai 2009 03:01:30 »
Je me demande s'il n y a pas un probleme avec les alchimistes.

J attaque l'un deux.
Voici l'historique affiché à l'écran dans la fenetre action:



Vous avez frappé Alchimiste (6472) avec un(e) Arc court pour 84 PV (Jet de critique 17/25)
Vous n'infligez aucun dégât à Alchimiste (6472) (Jet de critique 17/63)
Alchimiste (6472) vous a lancé la compétence Potion explosive
Alchimiste vous inflige 31 PV de dégâts (Jet de critique 3/62)
Alchimiste vous a dissipé l'enchantement Toute Armure +5
Alchimiste a descendu le niveau de l'enchantement Toute Armure +5
Alchimiste vous inflige 24 PV de dégâts (Jet de critique 5.5/31)
Alchimiste vous a dissipé l'enchantement Toute Armure +8 personnelle
Alchimiste a descendu le niveau de l'enchantement Toute Armure +15 personnelle

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Améliorations & Idées / Instinct primaire
« le: 04 Fév 2009 22:25:35 »
L'archer, par sa connaissance de la nature, arrive à momentanément à reveiller l'instinct primaire du zombi. Ce dernier n'aura de cesse de se venger de son invocateur.

Durée: 12h
Pendant 12h, l'invocateur du zombi devient la cible de sa création.


Une comp de zone est ensuite possible.

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Améliorations & Idées refusées / [Refusée] Fuite
« le: 04 Fév 2009 22:20:44 »
Le contact c'est dangereux ! En fuyant vous le quittez, cela vous éloigne de vos ennemis mais la destination est aléatoire...
Vous vous êtes capable de vous extraire de n'importe quel piège, malédiction incluse.

Je propose cette amélioration pour fuite. Débandade aussi pourrait profiter de cette évolution.
En se déplaçant, l'archer annule les malus de type embourbement et immobilisation.

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Général / Niveau de la malédiction: Ultime
« le: 07 Jan 2009 16:58:05 »
Citer
Je regardais les nouvelles compétences pour les archers.
Position favorable est lié à une malédiction: ultime.

Cela signifie t il que cette malédiction ne peut pas être supprimé par un mage?

C est une question.

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Archive des bugs / Camouflage semble annuler discrétion 1
« le: 27 Déc 2008 20:07:55 »
Je pense que camouflage retire la compétence reikonne, qui est assimilable à un discretion 1

Voila un extrait de mon historique
27/12/08 18:57   On vous a retiré un enchantement
27/12/08 18:57   Vous vous lancez la compétence Camouflage
27/12/08 18:55   Vous gagnez 2xp pour votre compétence
27/12/08 18:55   Vous lancez la compétence Achever de loin sur XXX
....
27/12/08 09:59   Vous vous lancez la compétence Caché dans les ombres
27/12/08 09:59   Vous vous lancez la compétence Discrétion


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Ventes et Achats / [V] Pièces armure cuir bouilli.
« le: 15 Déc 2008 14:25:18 »
Vend pièces d'armure de cuir bouilli. Urgent. Ristourne de 50 GP si la personne vient chercher la livraison à Lynsk

Soldes!
Armure de cuir bouilli: 450 GP
Bottes de cuir bouilli: 250 GP
Gant de cuir bouilli: 250 GP

Nouveau prix
Armure de cuir bouilli: 250 GP
Bottes de cuir bouilli: 150 GP
Gant de cuir bouilli: 150 GP

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Améliorations & Idées / Onguent de soin
« le: 27 Nov 2008 12:46:05 »
Je voulais proposer une modification d’onguent de soin. Aujourd’hui la compétence permet à un archer de regagner 2PV/h. La compétence est très difficilement utilisable.

La proposition se base sur un principe. Plus les blessures sont importantes et plus les soins soignent..

Bref, la compétence prend en compte  l’état de santé de l’individu. Un archer étant à 200/300 PV, dans mon calcul, il est a -100 PV.

Un archer a -250 PV (style 50/300 PV). Il faut 125 h actuellement pour qu’il redevienne full PV.

Je propose :

De -250 à -150    : soin de 8PV/h
De -150 à 100     : soin de 4 PV/h
De -100 à -50      : soin de 2 PV/h
De -50 à -25        : soin de 1PV/h
De -25 à 0           : soin de 1PV/2h

J’ai fait un calcul approché (12.5 + 12.5 + 25 + 25 + 50). Il doit falloir, avec cette formule de calcul 125h pour qu’un archer se soigne de 250 PV. Comme la solution existante.

Dans  le cas d’un archer ayant trop de blessures, au delà des -250PV. Si l’archer n’est pas mort,
 * ou la compétence ne soigne pas.
 * ou on est tolérant et il se soigne de 8PV/h.
Au choix. La première solution ne me dérange pas personnellement. J’aurai toujours la possibilité de boire une potion ou utiliser les autres comps de soins pour ne pas être dans ce cas.

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Archive des bugs / cadavre et poison
« le: 21 Sep 2008 14:24:08 »
J'ai voulu tuer un cadavre en utilisant du poison. Le cadavre est de type archer et est contrôlé par shifty1.

19/09/08 00:37   La condition Poison -12pv/12h fait perdre 12 Pv à Cadavre de ...
19/09/08 12:38   La condition Poison -12pv/12h fait perdre 12 Pv à Cadavre de ...

.....


20/09/08 12:38   La condition Poison -12pv/12h fait perdre 12 Pv à Cadavre de ....

depuis le 20/09/08 12:38 le poison ne semble pas agir. Je n'ai pas non plus de trace indiquant que le cadavre est  mort.

Je n'ai pas trouvé d'informations dans le wiki indiquant que les cadavre avaient la faculté d'éliminer le poison (ca serait illogique).

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Général / Degats sur PNJ versus Degats sur PJ
« le: 03 Sep 2008 14:35:00 »
Bonjour

je voulais savoir si la formule de dégâts était différente quand un archer attaque un PJ ou qu'il attaque un PNJ.

Les dégâts sur un sphinx sont pratiquement la moitié des dégâts dans les mêmes conditions sur un sorcier. Est ce que la différence vient d'une augmentation de l'armure dext des sphinx?  D'une augmentation des stats de dext des sphinx? Je frappe entre 60 et 80 avec la lance sur un sphinx.

Question 2: A la mort d'un sphinx, je trouve qu'on loote plus de Hpot + qu'auparavant. Y a t il eu une modification?




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Améliorations & Idées / Comp archer: fleche serpent
« le: 29 Août 2008 12:45:58 »
La pointe de la fleche contient une queue de serpent à sonnette.

La fléché est lancée sur le cavalier. Le bruit de la flèche passant à coté de l'animal lui évoque un danger, un serpent à sonnette. 'animal  cabre  et désarçonne son cavalier.

Ca serait bien que la portée de cette comp soit à 4 cases.
Intérêt simple, si on voit un perso en train de bouger, il risque de se deplacer sans licorne, avant de se rendre compte de la mauvaise blague et de remonter sur sa monture.

Le bonus plus, serait de faire perdre 15 ou 20 de moral à la licorne. Donc l'obliger à lui donner un pain.

Autre bonus envisageable, la compétence aurait un plus grand impact si on pouvait empêcher le cavalier de remonter sur sa monture un certain temps,  1h par exemple.


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Améliorations & Idées Acceptées / [Acceptée] piege:mine
« le: 29 Août 2008 10:49:14 »
Bonjour,


Est-il possible de changer le prix des mines. Un piege à loup, sa valeur marchande est de 25GP. La mine semble être à 2GP. C est surtout vis à vis du métier voleur, les mines etant plus chère que les piège à loup, en PA et en matière premiere.

Est il possible d'avoir des informations sur son efficacité et son rayon d'action?

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Une deuxieme évolution pour les archers.

Aujourd'hui l'ecran de jeu est de 13x13. Bref, un adversaire a a plus de 7 cases est invisible, quelque soit la classe.

Les archers s'entrainent à frapper des cibles loin. A interpréter les signes que  l'on voit au loin.

Je propose, à discuter, que la classe archer dispose d'un ecran de vue en 15x15 cases. Conséquence, elle peut voir un adversaire à 7 cases, à la place de 6 cases pour les autres classes.


Edit
Il ne s agit que de l'élargissement du champ de vision.  Actuellement, mon personnage attaque à 3 cases et sera toujours obligé de s'approcher à 3 cases de l'adversaire pour l'attaquer.

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Je propose une compétence pour archer originale.

Un archer active la compétences.
Pendant 12 heures, un cercle se forme autour de l'archer. Les licornes qui veulent se deplacer à 3 cases de l'archer, dépensent 1 PA de plus.
A 2 cases, c est 2 PA, a 1 cases, c est 3 PA;

Explication RP de la compétence. Votre connaissance de la nature et des animaux, des chevaux/licornes vous permet de comprendre leur langage et de repèrer le chef. Celui devant qui les autres licornes s'inclinent.

Quelques gouttes de l'odeur volé à cet animal suffit à obliger les autres animaux à courber le cou et donc, se déplacent plus lentement en s'approchant de vous.

C est une competence defensive.

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Je trouve le coût d'utilisation des aléaporteur et surtout les retour porteur trop faible.

Utiliser un totem coute au moins 30 PA si je ne fais pas erreur. Je propose d'augmenter le cout des aléaporteur à 15 PA et des retouraporteur à 30 PA. Le coût ne me parait pas abusé.

Les aléaporteur et retouraporteur sont actuellement utilisé offensivement sur les champ de bataille.

Je décris une attaque.
* Le personnage se déplace vers l'adversaire
* Il dépense tous ces PA (moins 5) pour tuer son adversaire.
* Il utilise un retour porteur pour revenir en ville.

Les XP gagné par la mort de l'adversaire, si on ajoute le gain eventuel de PR justifie de devoir repasser par un totem pour de nouveau se rendre sur le front. On économisé la perte d XP dû à sa mort.

Ce que je décris ne représente pas encore la généralité, mais me semble justifier un coût en PA plus élevé pour ces objets.

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C est juste une proposition de compétences pour des archers. Je pense que c'est une compétence défensive utile, du moins si le cout en PA reste faible. Une proposition pour différencier un peu plus un archer d'un chevalier.

Manteau des ombres
La compétence permet à un archer de profiter de la dissimulation maximum pendant 2h. Ça signifie que l archer n'est visible que sur sa case. Cout possible de la compétence 5PA.

Offensivement cette compétence n est pas intéressante. dépenser 5PA pour se cacher pendant 2H. En 2h un archer moyen doit regagner 5PA. C'est plus intéressant d'attaquer sans se cacher.

Défensivement, un archer blessé peut espérer échapper à ces poursuivant.
Face à magie antique.  Elle oblige le sorcier à se déplacer sur la case pour refrapper.
Face a des adversaires qui se placent pour attaquer, Ca donne une bonne chance de s enfuir et faire échouer l'attaque. (Autrement qu en utilisant un aleaporteur)

C est une proposition à adapter. L'idée est de donner aux archers une compétence de dissimulation à faible cout leur permettant de se cacher pendant une période courte, pour échapper à une menace active.

A titre de comparaison, un archer reikon avec cape de dissimulation peut se rendre invisible pendant 12h a 2 cases pour 6PA. A 5 PA la compétence est trop chére. Mettre 2 ou 3 PA à la place?











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