Forum Sistearth
Vieux forums => Améliorations & Idées Acceptées => Discussion démarrée par: Volken le 06 Sep 2008 21:27:39
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Flèche liante :
Compétence ciblée.
Type de compétence : Maléfique.
Rechargement : 12h
Cout en PA : 4PA
Gaint en xp : 1px
Portée : 3m
Description : Votre maitrise de votre arc vous permet maintenant de lancer deux flèches d'un coup. Ces deux flèches sont liées entre elle par un bout de corde qui s'enroule autour des jambes de votre ennemi au moment où il est touché.
Effet : Votre cible est immobilisé pendant 2h le temps de se dépétrer de ses liens. Cette attaque n'étant pas de type magique (mais plutôt mécanique) aucun sort peut lui permettre de s'en séparer plus facilement.
Cette compétence est bien sûr très ressemblante avec l'immobilisation mais a un comportement légèrement différent quand même.
Vos avis.
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Rien à dire, très bonne idée de compétence !
Peut être un p'tit cout en pa en + ... (genre 5-6)
Mais sinon je plussoie !
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Good !
De manière générale, il est possible d'aligner ce genre de compétences sur la portée de l'arme équipée ?
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De manière générale, il est possible d'aligner ce genre de compétences sur la portée de l'arme équipée ?
Pas encore mais c'est prévu pour certaine comp (non, pas perçage)
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Ces deux flèches sont liées entre elle par un bout de corde qui s'enroule autour des jambes de votre ennemi .
Cette attaque n'étant pas de type magique (mais plutôt mécanique) aucun sort peut lui permettre de s'en séparer plus facilement.
je trouve ca bizarre quand meme, une corde ca se coupe facillement a mon avis ^^
ou alors il faut donner un avantage aux chevaliers armée d'une dague ou épée car ils peuvent coupé les liens aisements;
aie, non, patapé... ;D
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Petit HS:
De manière générale, il est possible d'aligner ce genre de compétences sur la portée de l'arme équipée ?
Pas encore mais c'est prévu pour certaine comp (non, pas perçage)
Voilà, il est possible d'aligner les compétences sur la portée de l'arme équipée. (et je me contredis, car dans mon infinie bonté, perçage en fait partie, mais pas achever)
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Bonne idée!
Double-j. Des liens ça se coupe facilement avec un couteau, mais va découper une corde avec ton épée! C'est plus gros et moins aiguisé, avec la puissance des fleches, les cordes sont bien serré a tes jamabes! Difficile de les couper avec une arme comme celles-la sans te couper!
De plus c'est facile de trouver un contre-exemple RP lorsqu'il n'y a pas de magie en jeu ... Dur de contrer les futur nouvelles comp Sorcier :)
Sk, le fait qu'achever ne soit pas la portée de l'arme équipée ok mais de la a la mettre a 0m ... autant dire que la comp sera inutile surtout si Tir en cloche n'affecte plus les competences ...
(parfois j'ai l'impression que c'est plus le sorcier est fort plus il fait des actions de loin, plus l'archer est fort plus il doit se rapprocher de l'ennemi pour l'embetter un minimum) ...
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Pour la compétence achever qui est très importante, pourquoi ne pas faire comme cisaille et perçage (portée de l'arme équipée) mais un coût en pa augmentant selon la distance. (ça coûterait plus cher en pa d'achever à 3 qu'à 2)
C'ets vrai qu'il est dommage de "tuer" la compétence comme cela ...
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forcement cette comp ne pourrai pas etre lancé avec achever. ou est l'interet d'attacher les jambes d'un enemis deja mort ?? :P
pour le trainer avec sa licorne ?? ^^
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Comme toujours, le wiki est votre ami (http://wiki.sistearth.com/index.php?title=Achever_de_loin) ;) .
Sinon la comp est intéressante, mais 12h de rechargement c'est peut être pas beaucoup ; 24h serait à mon avis plus logique (un archer n'est pas fait pour pouvoir immo à la base, donc la comp doit être moins intéressante que celle de sorcier ! )
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Ouais, j'ai hésité entre 12h et 24h. Mais bon la durée d'immo est uniquement de 2h donc au final un peu moins puissante.
L'utilité c'est surtout de pouvoir pourrir les attaques adverses.
Ca peut aussi aider pour avoir une proie potentielle, mais ca te laisse uniquement deux heures pour trouver des copains geek :)
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'Fin immo en guerre si on te la met pendant que tu attaques on te l'enlève dans les 5min, si on te met ça tu te retrouves à attendre 2h à côté de la colonne ennemi, ce qui a plus ou moins tendance à signifier ta mort ;).
Du coup même 24h ça parait peu tellement ça peut être boeuf en guerre... S'pas facile à quantifier une comp comme ça, en solo c'est moins bien qu'immo (le 2h/12h est justifié en solo) mais en groupe c'est vraiment fort (faudrait que ce soit du 1h/24h).
J'aurais tendance à dire que sistearth est un jeu de groupe donc on peut oublier l'utilité en solo pour en faire une comp utile seulement en groupe ; du coup mettre un temps assez bas et impossible de l'utiliser 2 fois par jour...
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Et remplacer l immobilisation par multiplier les PA de deplacement par 2, pendant 2 heures? Si ce n est pas codable, augmenter de 4 le cout en déplacement.
L'immobilisation, sur un front, c est abusé....
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L'immobilisation dure 4h les gens ;)
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En groupe elle est carrément pas plus boeuf que l'immo des sorciers. Donc je ne vois pas trop le probleme ;)
De plus, personnellement, j'y trouverais plutot comme une défense. L'ennemi t'attaque, tu te décales de 2 cases, tu l'immo pour 2h et la soit t'as assez de Pa pour l'atomiser soit tu l'intimide en ramener 2-3 potes. Soit tu recharge et au bout d'1h59 tu prend la fuites ;)
Concernant achever, je ne vois pas le rapport avec la comp ^^, j'en ai parler car on l'a évoqué. Mais elle n'est pas lié a l'immo des Archers. Immobilisé un mort c'est d'autant plus débile que de l'attaquer (déja fait ^^')
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L'immobilisation dure 4h les gens ;)
Et l'immo s'annule facilement ;)
Ce qui me gène c'est que si on met tous les types de comp à toutes les classes, tout le monde sera pareil...
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C'est vrai que 12h au final ca peut paraître un peu court. On peut descendre à 24h
Ce qui me gène c'est que si on met tous les types de comp à toutes les classes, tout le monde sera pareil...
C'est pour ça que j'ai changé la durée de l'effet ainsi que le fait que cet effet soit indébuffable.
C'est un peu comme pour "Désintagration" et "Achever" au final. Même si elles semblent identiques, elles sont quand même différentes.
En retravaillant un peu la compétence :
Flèche liante :
Compétence ciblée.
Type de compétence : Maléfique.
Rechargement : 24h
Cout en PA : 6PA
Gaint en xp : 1px
Portée : (cf la portée de l'arme)
Description : Votre maitrise de l'arc vous permet maintenant de lancer deux flèches d'un coup. Ces deux flèches sont liées entre elle par un bout de corde qui s'enroule autour des jambes de votre ennemi au moment où il est touché.
Effet : Votre cible est immobilisé pendant 2h le temps de se dépétrer de ses liens. Cette attaque n'étant pas de type magique (mais plutôt mécanique) aucun sort peut lui permettre de s'en séparer plus facilement.
L'histoire des chevaliers me trottait un peu dans la tête au moment où j'ai écrit la compétence.
On pourrait donc moduler l'effet par :
Effet : Votre cible est immobilisé pendant 2h le temps de se dépétrer de ses liens. Cette attaque n'étant pas de type magique (mais plutôt mécanique) aucun sort peut lui permettre de s'en séparer plus facilement. Au vu de la puissance physique des chevaliers, ils peuvent très facilement arracher leur lien. Cette attaque n'a donc aucun effet sur eux.
Il faut juste voir si on peut coder des compétences qui fonctionnent en fonction de la classe visée.
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La distinction entre les classes n'est pas à l'ordre du jour (je n'ai pas envie de faire ce test à chaque lancé de compétence juste pour une seule comp)
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Pour étendre un chouilla l'idée du truc et pour aller dans la suite des compétences archers proposés dernièrement, le "problème" de la classe archer c'est qu'elle fait que taper avec ses comp (ou pas loin ^^) ; elle le fait bien, mais en guerre ça limite les possibilités. Là où un chevalier peut repousser, esquiver, se buff, mettre quelques malés (plus ou moins utiles, plutôt moins), un mage peut buff, debuff, soigner, rez, taper, un sorcier peut taper, esquiver, maudire, debuff, un archer va faire que taper.
Je dis pas que la classe est pourrie - loin de là elle me semble plutôt équilibrée (mis à part les crit) -, juste qu'en guerre là où beaucoup de classes peuvent agir sur leur environnement les archers sont assez limités. Genre on voit quelqu'un attaquer on ne peut que le regarder faire, alors que toutes les autres classes ont une capacité d'intervention sur l'attaque.
Ceci est pas mal rattrapé par les métiers qui sont franchement originaux et utiles (ahah le domptage :D) mais peut être qu'il faudrait effectivement donner à l'archer un petit quelque chose pour avoir la possibilité d'être autre chose en guerre qu'un "je tape". Pour faire dans ce qui n'existe pas encore, peut être donner à l'archer quelques compétences de très courtes durées (de l'ordre de 5-10min) qui permettraient d'agir à très court terme sur ce qui se passe (représente l'effet de surprise de l'archer qui tire au bon moment pour bloquer une action, désorienter, bref le petit et très court effet de surprise d'une flèche qui vole).
Du genre une immo qui dure 5min et se recharge en 12h, un déséquipement de l'arme équipée, bref que des compétences à effet très court indissipables qui permettent d'un chouilla influencer une attaque (en attaque comme en défense) si elles sont lancées au bon moment. Pas forcément des trucs de geek, mais des trucs qui permettent aux archers de potentiellement pouvoir faire autre chose que taper.
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C'est vrai que je rejoins un peu l'avis de Tzaena sur ce sujet.
Pendant ce fortin, le bon nombre de fois où je voyais les attaques se déroulaient en direct devant moi, et la seule chose qui m'était permise était soit de hurler "ATTAQUE !" sur le msn de mes camarades connectés ou alors de compter les morts lorsque je voyais les ennemis revenir à leur position.
La classe archer étant la seule classe pouvant attaquer à distance, il y aurait moyen de faire un tas de petite compétence pour tuer l'attaque dans l'oeuf (ou tout du moins fortement handicaper).
C'est un peu pour ça que j'avais proposé cette compétence.
L'idée de la flèche qui désarme l'ennemi est sympa aussi. On tire une flèche qui part droit dans la main de l'ennemi est qui le désarme. Il ne pourrait pas ré équiper le temps de panser sa blessure (5 ou 10 min).
Et quand tu arrives sur la case de ton ennemi sans ton arme et que tu dois attendre 5 min pour pouvoir la remettre, y a de quoi avoir quelques petites sueurs froides :D
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Franchement le coup de désarmer un gars, je vous le fait quand vous voulez :p
Mais le coup du: je dois attendre 5 minutes avant de me ré équiper... ça non.
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Franchement le coup de désarmer un gars, je vous le fait quand vous voulez :p
Mais le coup du: je dois attendre 5 minutes avant de me ré équiper... ça non.
A la limite, ça déséquipe le gars (arme + armures) et pendant 4h, il lui faut un certain nombre de pa pour se rééquiper !
Genre 2pa pour casque/bottes/gants, 3pa pour le tronc et 4pa pour l'arme !
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bah bien sur :p
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;D
Pourquoi pas ? :D
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Accepté,
PS: ça vous apprendra à changer de sujet en cours de topic, vous pouvez pas savoir quelle partie j'ai acceptée.