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Sistearth (HRP) => Améliorations & Idées => Discussion démarrée par: docthib le 14 Jan 2009 05:11:36

Titre: Amélioration Poison Archer
Posté par: docthib le 14 Jan 2009 05:11:36
J'aimerais remettre sur le tapis un statut un peu oublié : le poison.

J'avais pris cette compétence parce que je pensais que ce serait fun. Or après quelques essais en PVP et en PVE j'en ai vite conclu que dans les 2 cas, ce n'était pas du tout rentable (perte de tps/PA ET d'argent > flacon)... ni fun ^^'

De quoi cela vient-il ?
Sans doute du peu de dégâts infligés sur une longue période et aussi du fait qu'il y a beaucoup de joueurs actifs (donc capable de s'antidoter rapidement <12h) et aussi au nombre important d'antidote en circulation (dû à la facilité de création et à l'apport monétaire qu'ils procurent).

Bref c'est vraiment pas ça.

Ainsi je propose d'augmenter la puissance du poison et même de le décliner en plusieurs sortes :
(ce topic n'a pas complètement de rapport avec celui de Tzanea puisqu'il s'agit ici de dégâts et non d'effets supplémentaires)

Poison puissant

* Rechargement : 2-3 jours
* Coût en PA : Coût Fixe: 9-10 PA + coût de l'arme équipée
* Portée : Portée de l'arme équipée
* Durée : Continue tant que la cible ne se soigne pas avec un antidote OU s'arrête à la mort.
* Description : Vous versez sur un de vos projectiles une fiole de poison, celui ci empoisonnera votre adversaire [5%pv/h Nécessite un flacon de poison puissant].


Ici il s'agit d'un poison stable mais puissant : il inflige des dommages toutes les heures (en pourcentage comme ca ya pas de cible qui résistera mieux au poison que d'autres) et s'arrete à la mort vu qu'il s'agit d'un poison balèze (moins de 20h à la cible pour réagir)


Poison dégénérant

* Rechargement : 2-3 jours
* Coût en PA : Coût Fixe: 9-10 PA + coût de l'arme équipée
* Portée : Portée de l'arme équipée
* Durée : Continue tant que la cible ne se soigne pas avec un antidote OU s'arrête à la mort.
* Description : Vous versez sur un de vos projectiles une fiole de poison, celui ci empoisonnera votre adversaire.
[Agit toutes les heures, sa puissance s'accroissant : 1% puis 2% puis 3% puis 4% etc... ; Nécessite un flacon de poison dégénérant].

Alors je sais pas trop si c'est codable un truc de ce genre (avec puissance grandissante).
En tout cas ici, il s'agit d'un poison pour ceux qui misent sur le fait que leur cible sera absente un moment. Le poison fera peu de dégâts les premières heures mais tuera plus rapidement sur la durée (environ 13h). C'est quitte ou double :)


Poison maudit

* Rechargement : 2-3 jours
* Coût en PA : Coût Fixe: 14-15 PA + coût de l'arme équipée
* Portée : Portée de l'arme équipée
* Durée : Variable entre 10 et 40h.
* Description : Vous versez sur un de vos projectiles une fiole de poison, celui ci empoisonnera votre adversaire. [1%pv/h. ; Nécessite un flacon de poison maudit].

Voilà le poison presque parfait, une valeur sûre pour tuer sa cible lentement mais surement.
Aucun antidote ne peut le stopper. Inflige donc entre 10 et 40% de dégats à la cible mais suffisamment lentement pour aller se faire soigner.
Attention : le poison ne s'arrête pas à la mort mais bien à la fin de la durée (donc si mort mieux vaut attendre la fin de l'effet).


Poison classique (projectile empoisonné)

* Rechargement : 0 sec
* Coût en PA : Coût Fixe: 6-7 PA + coût de l'arme équipée
* Portée : Portée de l'arme équipée
* Durée : Continue jusqu'à ce que la cible utilise un antidote. NE S'ARRETE PAS A LA MORT
* Description : Vous versez sur un de vos projectiles une fiole de poison, celui ci empoisonnera votre adversaire. [1%pv/h. ; Nécessite un flacon de poison].

Le poison classique, l'actuel en quelque sorte. Sauf que là aussi il agit toutes les heures et ne s'arrête pas même à la mort cette fois. Seul l'antidote est la solution.
La nouvelle puissance de ce poison réside dans sa capacité a être floodé (pas de rechargement). Il n'est pas spécialement douloureux mais forcera l'adversaire à utiliser beaucoup d'antidotes (ça coutera autant de poisons au lanceur aussi !).

Aussi ce serait bien que le poison soit réservé aux archers (à moins qu'on nous offre des comp de debuff ou esquive pour peu de PA :p)

P.S : il s'agit principalement de poisons PVP, après pour le PVE je laisse au chef le soin d'imaginer les parades ^^

Vos zavis ?
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: LordGarls le 14 Jan 2009 07:46:25
Je suis relativement contre ce changement :
- Donnerait trop de puissance en PvE, grâce aux kills à répétition
- Trop de puissance également contre les joueurs qui se connectent peu souvent, en 13h, je peux très bien être en cours et si il y a les trains qui sont en retard, je peux facilement être absent 13h, donc un mort même pour 9-10 PA + coût de l'arme, ça fait peu cher (surtout si tu vises un HL).

Autre solution : mettre les dégats en % de vie restant (je sais pas si c'est possible) ce qui ferait que le poison ne pourrait pas tuer mais seulement baisser à 1PV et éviterait les frags en masse sur les monstres.
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: Hijo le fou fou! le 14 Jan 2009 14:49:31
normalement les sorciers ont des comps pour empécher les gens de prendre des antidotes,ou cela est en préparation
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: docthib le 15 Jan 2009 21:45:53
Nan mais oubliez le PVE niveau poison car actuellement (même avec le poison faible actuellement) les monstres s'antidotent automatiquement au bout de quelques douzaines d'heure (en moyenne 3 - intervalle 1 à 5) donc là encore j'imagine que certains mobs seront immunisés au poison ou se soigneront rapidement.

Aussi j'espère qu'il faudra des flacons spéciaux (pas forcément simple à fabriquer), et que les compétences ne seront pas accessible à bas level (à part peut-etre le poison simple)

Après pour le dégénérant plusieurs solutions :
- Augmenter le cout en PA (14-17 PA) ; Rechargement plus élevé (10j)
- Laisser la cible à 1pv minimum (comme tu suggère)
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: yoda 01 le 16 Jan 2009 02:17:42
Je suis plutot pour!

Mais concernant ce poison, en général les cibles qui se connectent que toutes les 13h meurent bien plus rapidement qu'avec un poison. Et ensuite les poisons proposé par Doc sont pour moi très bien:
-Haut cout en PA qui fait reflechir entre tuer la cible ou l'empoisonner.
-Sur les geeks, ils s'antidotisent rapidement donc peu rentable
-Sur les non-geek leur mort diffère seulement.

Je ne vois aucun probleme pour ma part :)
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: Nazgull le 20 Jan 2009 10:02:27
Je suis également favorable à une révision de la compétence de poison que je n'utilise pas car un peu obsolète en mon sens, au vu du nombre d'antidotes circulant et des dommages infligés par le poison. Je suis donc d'accord avec l'idée de docthib.
Je propose également que l'utilisation des antidotes coûte plus cher en PA.
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: garett le 20 Jan 2009 20:44:03
Une voie pour améliorer le poison, serait qu'il affecte d'autres caractéristiques que les PV.
Je pense en particulier à ralentir les déplacements, baisser les stats des persos (phy, dext, magie)...
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: yoda 01 le 20 Jan 2009 22:02:58
Très bonne reflexion de Garett! On a toujours assimilé ce genre de chianlie aux sorcier car c'est eux qui pourrissent, mais eux comme nous avons du poisons. Et le poison peut en effet toucher a d'enorme caractéristique (bien que je suis plutot opposé a touché aux caracs même du perso) diminuer son déplacement, lui faire baisser sa vue, lui voir augmenter le temps de rechargement de ses comps est tout a fait faisable avec le bon poison. La différence sera que la il faudra un poison et non un mage (mais en parallèle possibilité de le contrer soi-même) donc c'est assez équilibré finalement.

Je plussoie a 100% l'idée :)
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: shifty1 le 20 Jan 2009 22:06:58
je susi pas d'accord deja avec vos percage et autres vous diminuez nos armures alors que nous on a rien pour percer..

a quand une competence fleche magnetique qui enleve l'armure du perso.. ..
Titre: Re : Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: docthib le 20 Jan 2009 22:22:28
Une voie pour améliorer le poison, serait qu'il affecte d'autres caractéristiques que les PV.
Je pense en particulier à ralentir les déplacements, baisser les stats des persos (phy, dext, magie)...

Les poisons à effets divers c'est par là : http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3498.0
J'ai bien précisé au début du post que le but ici, c'était les dégats.

Citer
je susi pas d'accord deja avec vos percage et autres vous diminuez nos armures alors que nous on a rien pour percer..
a quand une competence fleche magnetique qui enleve l'armure du perso.. ..

Hors sujet...
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: shifty1 le 21 Jan 2009 07:04:08
non pas HS doctlhib, Nazgull propose que certains poisons affectent les caracteristiques des personnages..deja vous diminuez les armures si en + vous les baisser avec un poison..faut pas pousser non plus..
Titre: Re : Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: Nazgull le 21 Jan 2009 08:40:18
non pas HS doctlhib, Nazgull propose que certains poisons affectent les caractéristiques des personnages.

Je n'ai jamais proposé ça, surtout que ce n'est pas le sujet ici...(Par contre je tiens à rappeler que chaque classe à ses spécificités Shifty).

Je rappelle la proposition de départ faite par Docthib:
Citer
Ainsi je propose d'augmenter la puissance du poison et même de le décliner en plusieurs sortes (ce topic n'a pas complètement de rapport avec celui de Tzanea puisqu'il s'agit ici de dégâts et non d'effets supplémentaires)
Titre: Re : Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: yoda 01 le 21 Jan 2009 11:40:43
alors que nous on a rien pour percer..

Annulation, Désenchantemant et Désillusion c'est pas suffisant pour diminuer les défense de l'adversaire peut-être?  oo)

Ensuite on parle pas de faire plus mal ou quoi que ce soit. Simplement rendre utile une compétence. Celle que nous avons actuellement est vraiment inutile (sauf contre ceux qui se connectent pas très régulièrement mais en général au mieux on lui fait perdre 24 Pv, la tout simplement les dégats sont retiré de différentes façon et donne un plus grand intérêt au jeu laissant le choix a l'archer de choisir entre bourriner sévère son adversaire ou le faire souffrir a petits feux :)

Concernant les caractéristique qui est HS, je ne pense pas que Garett insinuait diminué les défenses mais simplement quelque comps comme les autres classe (-20 Pv Max; Lenteur 2 etc ... des truc un peu marrant) mais puisque c'est pas le sujet ici :p
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: Skarsnick le 21 Jan 2009 11:59:32
Je vous rappelle aussi que votre compétence de poison force votre adversaire à utiliser un antidote (donc argent et PA)
Je sais bien que vous payez vos poisons mais il paie son antidote.

Je veux bien augmenter la panoplie de poison en faisant des effets de type malédiction, mais on peut laisser cela au archer - assassin (comprendre à ceux qui sont au contact)
Titre: Re : Re : Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: shifty1 le 21 Jan 2009 15:26:29
alors que nous on a rien pour percer..

Annulation, Désenchantemant et Désillusion c'est pas suffisant pour diminuer les défense de l'adversaire peut-être?  oo)


Cela enleve les buffs  (et encore avec les monter pas grand chose..) mais ne touche en rien l'armure du personnage.. la vous allez toucher aux armures, aux caracteristiques  du perso.. j'ai beau lancer ca sur un gars qui porte de l'enchantée.. je ferai pas plus de degats..

Vous allez taper a 6m caché, pouvoir bouger a 2pa avec sprint, 90% de Critique etc....no limit?
Titre: Re : Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: docthib le 21 Jan 2009 18:52:33
Je vous rappelle aussi que votre compétence de poison force votre adversaire à utiliser un antidote (donc argent et PA)
Je sais bien que vous payez vos poisons mais il paie son antidote.

Mais c'est pas une question d'argent, c'est une question d'efficacité.
Utiliser un poison + 5 PA (et 10 PC au passage) pour faire 12 dégats (alors qu'en face il utilise un antidote et 2 PA).

Actuellement mieux vaut garder ses PA pour taper et ainsi vraiment rentabiliser.
Quitte à augmenter considérablement le cout en PA de ces poisons mais ce serait cool qu'ils fassent des dégats.

Bref c'était juste une idée pour ne pas que la comp finisse à l'abandon...


Yoda et shifty merci d'arrêter de troller ce topic ! (et ne répondez pas ici ><)
Battez vous ailleurs... jpeux même vous aider à créer un topic si besoin.
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: Volken le 27 Jan 2009 22:24:25
Je trouve l'idée de diversifier les poisons sympa aussi.

J'aimerais ajouter juste deux choses :


Enfin, deux autres idées de poison (une idée qui me vient comme ça).


Voilou.
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: docthib le 28 Jan 2009 00:02:24
Citer
    * Tout d'abord le coût en PA que tu proposes doc : je n'aime pas trop l'idée de mettre un coup en PA pour la compétence plus le coût de l'arme équipée. Beaucoup de nos compétences actuelles (achever, perçage, etc ...) demande juste un coût fixe en PA, donc ce n'est pas une justification RP qui est à mettre en cause. Alors pourquoi certaines compétences requiert aussi un coût dans l'arme ? Ça oblige à utiliser ce genre compétence uniquement dans une phase offensive et non en phase défensive (interception). Je trouve que c'est la grosse déception notamment de la compétence qui permet de désarmer notre adversaire.

Ah je suis pas contre Volk :)
Disons que l'avantage que je voyais dans ce procédé, c'est la portée adaptée à l'arme.
Mais ça me gênerai pas de détacher la comp de l'arme ^^


Citer
    * Ensuite quitte à faire plusieurs types de poisons, pourquoi pas faire aussi plusieurs types d'antidotes (chacun dissipant l'effet d'un seul des poisons proposés). Bien sûr parmi ces antidotes, certains seraient plus difficiles à faire que d'autres et couteraient plus donc cher.

A la base, je l'imaginais comme ça aussi, mais vu que j'ai pensé à des poisons plutot forts je voulais simplifier un peu la tache du défenseur.
Mais après chuis pas non plus contre une diversité d'antidotes.


Citer
Enfin, deux autres idées de poison (une idée qui me vient comme ça).

    * Le premier n'agit uniquement lorsque l'adversaire bouge. En gros pour chaque déplacement effectué, il perd des PV.
    * Le second (poison de médusa) transforme en pierre votre adversaire pour une durée limitée (genre 1h). Il ne peut donc plus bouger et aucune attaque ne l'affecte.

Pour le 1 ça me plait aussi (ca me fait penser à l'ultime du Bloodseeker :3).
Pour le 2 on revient aux poisons à effets : http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3498.0

P.S : Merci pour le up :p
Titre: Re : Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: yoda 01 le 28 Jan 2009 00:40:57
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    * Tout d'abord le coût en PA que tu proposes doc : je n'aime pas trop l'idée de mettre un coup en PA pour la compétence plus le coût de l'arme équipée. Beaucoup de nos compétences actuelles (achever, perçage, etc ...) demande juste un coût fixe en PA, donc ce n'est pas une justification RP qui est à mettre en cause. Alors pourquoi certaines compétences requiert aussi un coût dans l'arme ? Ça oblige à utiliser ce genre compétence uniquement dans une phase offensive et non en phase défensive (interception). Je trouve que c'est la grosse déception notamment de la compétence qui permet de désarmer notre adversaire.

Ah je suis pas contre Volk :)
Disons que l'avantage que je voyais dans ce procédé, c'est la portée adaptée à l'arme.
Mais ça me gênerai pas de détacher la comp de l'arme ^^

Pareil, je préfère que ce soit un coût en Pa assez élevé (entre 5 et 10, en gros un coût fixe mais pas trop bas pour pas que la comp soit abusé) mais avec la portée de l'arme équipé sans que sont coût en Pa interfère.


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    * Ensuite quitte à faire plusieurs types de poisons, pourquoi pas faire aussi plusieurs types d'antidotes (chacun dissipant l'effet d'un seul des poisons proposés). Bien sûr parmi ces antidotes, certains seraient plus difficiles à faire que d'autres et couteraient plus donc cher.

A la base, je l'imaginais comme ça aussi, mais vu que j'ai pensé à des poisons plutot forts je voulais simplifier un peu la tache du défenseur.
Mais après chuis pas non plus contre une diversité d'antidotes.

J'avais pensé a faire ceci par exemple:
- Un Poison avec lvl (comme les malé Inférieur, Mineur, Moyenne, Majeur, Ultime) et qu'a l'oppose on est pareil pour les Antidotes. Et une Antidotes basique retirent les éffet Inférieur et Mineur; Antidote amélioré retirent les effet Moyen et Majeur et les Antidoté Modifié annul les effets Ultimes.
J'ai pensé a ça, c'est simplement indicatif ça peut être revu et tout ^^


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Enfin, deux autres idées de poison (une idée qui me vient comme ça).

    * Le premier n'agit uniquement lorsque l'adversaire bouge. En gros pour chaque déplacement effectué, il perd des PV.
    * Le second (poison de médusa) transforme en pierre votre adversaire pour une durée limitée (genre 1h). Il ne peut donc plus bouger et aucune attaque ne l'affecte.

Pour le 1 ça me plait aussi (ca me fait penser à l'ultime du Bloodseeker :3).
Pour le 2 on revient aux poisons à effets : http://forum.sistearth.com/index.php?topic=3498.0

Je trouve les idées bonnes :p
Titre: Re : Amélioration Poison Archer
Posté par: Skarsnick le 24 Mai 2009 18:19:03
Je comptais le faire qu'en V3 mais j'ai déjà bien avancé donc je met en ligne le début de métier d'empoisonneur (métier pour sorcier)
Ce métier permet de créer des potions de poison différente.
Ces potions serviront aux archers pour de nouvelles compétences d'empoisonnement (des compétences de contact)