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Sujets - Lénoïl

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Nouveaux - Présentations / Qui est Lénoïl?
« le: 05 Jan 2007 18:12:14 »
Ben c'est moi :)

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Archive des bugs / Affichage conseil du clan [1024*768]
« le: 09 Jan 2006 18:56:16 »
Problème : -identifié-
Le conseil du clan apparait sur la page, néanmoins, proportionnellement à la taille de l'ecran (1024*768) le text area n'occupe pas plus d'1/5 de la largeur de la page. Cela implique qu'il faut à la fois descendre pour pouvoir lire le dernier message mais aussi de tout le temps tourner la scroll de gauche aàdroite pour avoir la phrase entiere.

Solution proposée : -en cours d'étude-
Le problème n'intervient que sur Internet Explorer. Nous étudions le problème et au cas échéant travaillerons à la possiblité de modifier la taille du texte area mais cela pose quelques problèmes niveau css.

3
Archive des bugs / Partage de l'xp
« le: 09 Jan 2006 17:14:32 »
Problème : -identifié-
Parfois, les joueurs gagnent 0 point d'xp et 0 GP au moment de la mise à mort d'un ennemi.

Solution apportée : -implémenté-
Le partage d'xp se fait en fonction des points de vie que l'on enlève à son ennemi. Si l'on fait 0 de dégât on ne gagne ni XP ni GP, de même si l'on réalise un combat inégal (+ de 10 levels d'écart).

4
Archive des bugs / Traverser l'eau
« le: 09 Jan 2006 16:56:57 »
Problème : -identifié-
Les personnages peuvent franchir  les rivières, les oasis, etc... sans passer par les ponts prévus à cet effet.

Solution proposée : -implantée-
Il est possible de passer "à travers" les petits cours d'eau et les rivières. Ce qui n'est pas possible c'est de rester sur une case où il y a de l'eau ou de sortir des limites des plages délimitants Sistearth.

5
Archive des bugs / Défense négative
« le: 09 Jan 2006 16:50:55 »
Problème: -identifié-
Les personnages peuvent tomber à moins de 0 en caractéristique de défense.

Solution apportée: -implanté-
Les défenses ne peuvent être négatives. Même si vous avez un nombre négatif en défense, le calcul de dégât subis lors d'une attaque ne prendra en compte que 0 en défense.
La justification de cette règle est fondée sur le principe même d'accumulation de malédictions et de la possibilité d'oter à tout moment son armure. Si à partir de 0 en défense nous supprimions les malédictions, tout le monde enlèverait son armure pour perdre le malus avant de la remettre pour bénéficier à nouveau de l'intégralité du bonus. En laissant apparaitre des nombres négatifs nous améliorons également la lisibilité et la compréhension de la défense effective. Si au lieu d'avoir -3 de défense vous aviez 0 d'affiché, vous ne comprendriez pas forcément pourquoi un enchantement +2 ne vous fait pas passer à 2 en armure mais plutôt que vous restiez à 0. La compétence d'enchantement serait alors innefficace.

6
Archive des bugs / Déséquipement des armes & armures
« le: 09 Jan 2006 16:36:53 »
Problème : -non identifié-
Lors d'un soin ou d'un passage via le totem, les armures et armes sont déséquipés

Solution apporté : -en cours de test-
Nous essayons d'arranger ce problème. Après quelques modifications, nous ne réussissons plus à reproduire ce bug.

7
Archive des bugs / Armures inefficaces
« le: 09 Jan 2006 16:21:32 »
Problème: -identifié-
Les personnes subissent autant de dégât avec ou sans armure

Solution proposée: -implantée-
Dans un premier temps vous devez prêter attention à quelle type d'attaque vous subissez : élémentaire ou physique.
Dans le cas d'une attaque physique, seule une armure physique vous protègera, dans l'autre cas, seul une armure élémentaire vous protègera.


On peut noter qu'il existe 8 éléments différents. Les mages peuvent renforcer vos armures en utilisant des compétences d'enchantement contre 1 élément.

Cet enchantement vous rendra plus fort face l'élément souhaité mais vous rendra plus faible face à son élément opposé. L'envoi de 2 enchantements de protection contre 2 éléments opposés entraine l'annulation mutuelle de leurs effets.

8
Archive des bugs / Dégâts importants chez les mages
« le: 09 Jan 2006 16:05:56 »
Problème : -identifié-
Les mages sont des êtres sages et pacifiques. Pourtant, ils infligent plus de dégâts au corps à corps que toutes les autres classes tout en bénéficiant de protections et de sorts de soin.

Solution proposée : -implantée-
Les mages ont effectivement une puissance d'attaque importante aux premiers niveaux mais elle est en fait égale à celle de toutes les autres classes. En fonction de votre royaume, les mages sont plus ou moins forts (contre les monstres avoisinants) mais il en est de même pour les archers, sorciers et chevaliers.
Nous avons proposé une égalité de force de frappe pour que les mages puissent gagner des niveaux, sans pour autant faire des quêtes (mais plutôt en combattant) jusqu'au level 5. A partir du level 5, ils seront obligés d'utiliser leurs compétences de soin (disponibles dans les quêtes et au guide) pour pouvoir gagner de l'xp en quantité(ils pourront toujours gagner de l'xp en frappant bien sur). Leurs armes ne connaîtront plus d'amélioration et donc leur puissance d'attaque ne croîtra plus et les combat face à des ennemis plus importants seront plus difficiles.

9
Problème : -identifié-
Nous avons choisi de créer en premier lieu les enchantements pour les mages afin de leur rendre le jeu plus attrayant. Cependant l'utilisation massive d'enchantements de protection sur eux-même ou sur des membres de leur groupe les rendent invincibles aux yeux de nombreux joueurs.

Nous proposons donc dans un premier temps : -implanté-
- réajustement du temps de rechargement et de la puissance des enchantements - effectif -
- création de compétences d'annulation d'enchantement pour les sorciers - effectif -
- création de compétences d'enchantement d'armes des archers/chevaliers/sorciers afin d'augmenter leur force d'attaque. - effectif -

Dans un proche avenir nous développerons également : - en cours de conception -
- limitation du cumul d'un même enchantement par personne

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