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Messages - Kiniwa

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Ce n'est pas forcement comme ça que ça va se passer en V3, les métiers seront à acheter avec les PC et les joueurs ne pourront pas forcement se permettre de ne faire que ça.
En ce moment on voit beaucoup de personnages bloqués en mode métier, mais c'est surtout parce que du quatuore PvP/PvM/Métier/Qête, c'est le seul qui tient encore debout (plus de nouvelles quêtes, il y a un tel écart de niveau et de stratégie entre les 'spécialistes' et les autres que le PvP demande plus d'attention que la plupart des joeurs sont prêts à en donner, et les monstres se trouvent sur les terrains de PvP ou dans des îles éloignées, certains avec IA sont mortels sans un mage dévoué...)
C'est plus où moins directement lié à l'interraction des classes, sans les bons collègues on ne peut faire grand chose, d'où le métier en attendant (attente qui deviens plus ou moins définitive au bout d'un moment).

La V3 va necessiter un bon paquet de métiers pour que les royaumes se développent plainement, et les PC à y investir vont se compter chèrement, donc je doute qu'on arrive à un même niveau de dérive que maintenant.

Et puis un chevalier qui fais alchimiste ou nécromant, ça peut être classe, de toute façon ils ont déjà des lames élémentaires, s'ils veulent investir énormement de PC dans un métier pour le fun, pourquoi leur refuser ?

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Pour, définitivement pour

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Général / Re : Achat de points de caractéristiques
« le: 07 Août 2008 18:40:24 »
Petit calcul pourvoire si les sorciers et mages ne sont pas trop à plaindre :

Prenons un sorcier et un chevalier lvl 19 qui veulent avoir le maximum d'armure.

Le chevalier devra viser les armures de bronze enchantée, prévues à la base pour un niveau 23, nécessitant 64 dans chaque caractéristiques. De base, ce chevalier a 122 PP, 66PD et 38PM, donc une seule caractéristique à monter à 64, soit 26 améliorations.

Le cout en PC sera de 1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11+11+12+12+13+13+14=195 PC. Il peut le faire, obtenant une armure de 36 contre les attaques magiques, mais n'ayant plus grand chose à mettre pour porter une arme.

Pour cette même armure, le sorcier qui part avec une base de 38 PP,38PD et140PM devra à la fois monter son physique et sa dextérité, soit deux améliorations de 26 crans, pour un total de 390 PC. :'(

Mais un peu de logique : pourquoi le sorcier voudrait une armure antimagie ? L'armure contre le physique nécessite des caractéristiques moins hautes, 54 minimum.

Le sorcier qui veut cette armure doit donc faire deux améliorations de 16 crans, pour un cout en PC de :

(1+2+2+3+3+4+4+5+5+6+6+7+7+8+8+9) x 2=160

Pour être protégé contre son ennemi naturel, le sorcier au niveau 19 utilise donc 35 PC de moins que le chevalier, qu'il pourra utiliser ailleurs pour compenser la différence de points de vie et l'armure légèrement plus haute du chevalier.

Etonnant, non ?


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Archive des bugs / Re : Bug PC pour monter la vie
« le: 07 Août 2008 17:58:26 »
Après quelques petits calculs j'ai trouvé un indice sur l'origine du bug :

Au niveau 1, je serais censé avoir 100 pv, hors en retirant les bonus des bagues et des passages de niveau, j'arrive à 140, soit 8 améliorations, ce qui monte la 9e amélioration de vie à 5 PC.

Après je ne peux pas dire si les up de vie se sont fait automatiquement ou s'ils étaient en cadeau bonus.

Peut être un bug du au fait de la présence de deux bagues de vie ?

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Archive des bugs / Bug PC pour monter la vie
« le: 06 Août 2008 05:06:00 »
Même en retirant les bagues de vie, la première augmentation de vie est à 5PC chez moi.

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Améliorations & Idées Acceptées / Armures
« le: 06 Mai 2008 14:51:22 »
Citation de: "sixeoclock"

Aprés moi perso ça va pas changer ma vie donc je vois pas pourquoi vous êtes tellement retissant, vous avez tous 3 sets d'armures ?


Pas que des armures, y en a qui ont un petit business, beaucoup de matières premières et qui ont pas forcement envie de passer leur temps à faire des échanges avec le coffre de clan pour fabriquer des trucs.

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Améliorations & Idées Acceptées / Armures
« le: 02 Mai 2008 20:12:05 »
absolument contre les malus de déplacement en fonction de l'équipement dans l'inventaire (de toute façon, c'est un coup à ce que l'inventaire de tous les joueurs passe dans le coffre de clan, avec les engueulades qui suivront pour retrouver quoi est à qui)

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Forum Libre / Si vous deviez reroller...
« le: 30 Avr 2008 16:55:18 »
Sorcier, pour les maledictions

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Améliorations & Idées refusées / [Refusée] Double
« le: 12 Avr 2008 15:22:35 »
Je la sens vraiment pas cette idée, ou on peut faire la différence entre les joueurs et ses clones et ça sera quasi inutile (sauf éventuellement pour les monstres à IA), ou on va devoir taper au pif et là ça risque d'être vraiment lourd pour attaquer (aller, au pif, un coup d'épée sur le clone avec les buffs qui vont avec, ou pour les archers toutes la préparation, et c'est l'attaque de la journée qui est fichue)

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Je pose juste une précision sur le buff de vie des chevaliers : il a subit le même changement que les soins des mages, le nombre de point de vies rendues est aléatoire, sachant que les PV totaux ne peuvent pas dépasser l'ancienne valeur. Un mauvais jet, et on ne gagne quasiment rien, avec 2 jours de rechargement.
Les compétences qui donnent +5 en armure dex et +10 en armure magique sont assez chères en PC pour ce qu'elles font et partent à la première attaque.

Pour ton exemple, c'est impressionant comme ça mais celà ne fait que 7 compétences qui sont débuffables (1 ou 2 sorciers en viennent à bout, et c'est normal).

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Kira -> je n'avais pas pris en compte les malus, encore qu'il n'y en a que sur les buffs élémentaires et les buffs personnels, ce qui limite un peu les dégats.

Demon N -> je sais qu'après avoir posté massivement on a du te dire de te calmer, mais ce n'est pas une raison pour descendre en fleche tous les posts que tu vois. Si c'est pour remettre ce qui a été écrit 2 lignes plus haut, abstients toi.

Padon est à utiliser en combinaison avec Martyre, ce qui permet de faire disparaitre toutes les malédictions mineures d'un joueur d'un coup (petite question : les malédictions des chevaliers sont de niveau mineures ou moyennes ?)

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Citation de: "roy77"
le probleme c'est que avant le niveau 20 on a que purification alors si tu doit utiliser 10pa pour enlever 2maledictions c'est un peu beaucoup

ce qui va se passer c'est que les mages ne vont plus allez aider lors des guerres et vont rester a xp seul


En fait tu as Desenvoutement au niveau 5, Pardon au niveau 5, Purification au niveau 10, Martyre au niveau 15, Transfert de malédiction mineure au niveau 15, puis Transfert de malédictions moyen au niveau 20 et Equilibre Ultime au niveau 20.
Ca fait un paquet de compétences pour gérer les malédictions, et je fais confiances aux mages pour rentabiliser un maximum toutes ces compétences.

Edit pour yorwan :

Les mages n'ont pas tous les compétences qui faut, mais d'un autre coté les autres classes n'ont pas non plus les compétences de malédictions (au hasard, pour les chevaliers qui prend encore Coup d'Ator le fourbe et Coup affaiblissant ?).
Oui, ca pose un probleme pour les mages, mais un problême stratégique.
Ils auront le choix entre buffer a fond où garder des PAs pour retirer les malédictions, un choix stratégique important. Celà voudra sans doute dire moins de buffs, donc des combats dépendant moins des capacités de débuffs des sorciers (qui du coup pourront se concentrer sur l'attaque/malédiction), les chevaliers et les archers seront moins genés par des tanks surbuffés, et les mages seront toujours autant recherchés et auront toujours autant de travail.
Comme je le voit, tous le monde y gagne.

Une autre idée serait de mettre les grands frères des malédictions qui existent déjà (un coup d'ator le fourbe à +2 PAs au lvl 15, un empoisonnement un peu plus costaud que celui qui existe dejà et qui sert surtout a faire beau, etc etc)

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C'est une idée que je traine depuis un moment : en regardant le wiki j'ai un peu l'impression qu'il y a un gros déséquilibre entre les malédictions offensives (surtout archer/chevalier) et les compétences pour les retirer des mages.

Voici les coupables :
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Purification
  *  Type : Compétence ciblée

    * Niveau Requis : 10

    * Acquisition : Guide (? PC - ? GP)

    * Rechargement : 4 heures

    * Coût en PA : 3 PA

    * Portée : 1 m

    * Durée : (Compétence ponctuelle)

    * Description : Enlève deux malédictions à la cible (une mineure, une moyenne).

    * Notes : Compétence aléatoire


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Equilibre Ultime
   *  Type : Compétence ciblée

    * Niveau Requis : 20

    * Acquisition : Guide (15PC-0GP)

    * Rechargement : 4h

    * Coût en PA : 4 PA

    * Portée : 2 m

    * Durée : (Compétence ponctuelle)

    * Description : Enlève trois malédictions à la cible (une mineure, une moyenne, une majeure)

    * Notes :


Cout en PAs très très faible, rechargement très rapide en comparaison avec ceux des malédictions... le mage retire 5 malédictions à une cible toutes les 4h pour 7 PAs (soit moins que ce qu'il va regagner pendant que sa compétence se recharge). Les malédictions des chevaliers/archers (mis à part entaille/cisaille qui ne servent qu'avant une attaque) sont toutes à plus de 10 PAs d'utilisation pour un rechargement assez conséquent.

Si on rajoute le combo Pardon+Martyre (qui a le bon gout de ne marcher que sur les malédictions mineures et d'avoir 24h de rechargement) et les transferts (qui ont un rechargement de 12h), il n'y a plus qu'a envoyer des malus à tous le monde pour en voire quelques un passer... très peu efficace par rapport au cout en PC et PAs et ceux chez qui ils auraient été décisif (les gros niveaux) seront quand même réparés par leurs mages.

Les malédictions c'est pourtant un moyen simple pour que tous le monde participe au PvP, peu importe le niveau, mais comme le mage n'a qu'à claquer dans les doigts pour en retirer un paquet, personne où presque ne les utilise, dans des cas bien spécifiques, quand il n'y a pas de mage présent par exemple.

Donc, après tout celà, je propose d'y remédier par (au choix) :

1) Diminution du cout des compétences de malédictions offensives

2) Augmentation du cout des compétence de Purification et d'Equilibre Ultime des mages (une dizaine de PA serait le minimum)

3) Augmentation du temps de rechargement des compétences de Purification et d'Equilibre Ultime des mages (24h serait bien en prenant en compte les autres compétences)

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Améliorations & Idées Acceptées / Modification temple
« le: 10 Mar 2008 14:42:18 »
D'ou le truc que j'avais proposé ou plusieurs royaumes pourraient avoir les bonus en même temps.

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Améliorations & Idées Acceptées / Modification temple
« le: 08 Mar 2008 17:15:25 »
Rendre le temple incapturrable pendant une période de temps n'est pas très positif.
 
Pourquoi pas plutôt une capture qui donne le bonus pendant 10 jours quoi qu'il arrive, puis perte du bonus et remise du temple automatiquement à neutre s'il n'a pas été capturé entre temps.

Comme ça, le royaume qui va prendre un temple ne peut pas dormir sur ses lauriers, des royaumes alliers peuvent vraiment partager les bénéfices des temples vu que plusieurs royaumes pourront avoir le même bonus en même temps et celui qui le perd juste après l'avoir capturé a quand même un bonus.

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