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Sujets - Tzaena

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Petite question :
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19/11/08 04:12   Vous gagnez 4 Pr pour avoir tué un Seizon
19/11/08 04:12   Mikado (163) est mort(e), vous gagnez 135 xp et 186 gp
19/11/08 04:12   Vous passez au niveau 21 !
Serait-il possible de mettre le gain de PR avant le test pour voir si on lvl up ? Au lvl 20 je gagnais 5PR sur mikado, et vu que j'ai lvl up juste avant que le gain de PR soit appliqué je me suis retrouvé lvl 21 donc gain de 4PR... Bon s'pas très important et osef du PR, mais si c'est juste une question d'inversion de ligne (mettre la ligne des PR avant celle de l'xp vu que celle des PR n'influencera jamais l'xp alors que l'xp peut influencer les PR) autant résoudre le problème :).
Arriver à ça donc :
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19/11/08 04:12   Mikado (163) est mort(e), vous gagnez 135 xp et 186 gp
19/11/08 04:12   Vous passez au niveau 21 !
19/11/08 04:12   Vous gagnez 5 Pr pour avoir tué un Seizon

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Améliorations & Idées Acceptées / [Acceptée] infirmerie
« le: 11 Nov 2008 22:42:38 »
Il y a à mon avis un petit problème avec l'infirmerie :
- ça coûte cher à construire (550 rondins)
- ça soigne si on va dessus, pour 5pa et 25gp on gagne 40pv ; avec une h-pot+ pour 2pa et 46gp on gagne 50pv, alors qu'on peut utiliser la h-pot quand et où on veut.

Bref c'est pas très rentable par rapport aux h-pot, alors qu'il faut construire l'infirmerie et aller dessus pour l'utiliser ; dans le fonctionnement actuel l'infirmerie devrait à mon avis être faisable beaucoup plus facilement et rapidement, une sorte d'infirmerie d'avant poste qu'on construit pour une centaine de rondins et qui permet de dépanner les gens qui chassent. On en a fait une et on en voit pas vraiment l'intérêt et je doute qu'on en refasse en V3...
Il vaudrait à mon avis mieux la modifier un chouilla (soit vraiment réduire le coût en rondins pour la rendre plus accessible, soit faire en sorte que l'argent payée par les gens aillent dans la caisse du royaume, soit réduire le coût du soin)

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Améliorations & Idées / Compétences chevalier (buffs)
« le: 09 Nov 2008 20:03:35 »
Hop je passe aux chevaliers : actuellement il y a toute la branche buff personnels qui est pas vraiment utilisée (tout ce qui fait du bonus armure contre certains types de dommages par exemple), donc la question était plus ou moins : comment la relancer ?

Il y a déjà le trait que je propose dans un autre sujet qui devrait permettre une plus grosse utilisation de ces comp, ensuite on peut imaginer des choses du genre :

    * Nom : Retrait de maléfice
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 15
    * Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 3 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : vous faites appel à l'énergie sacrée pour vous retirez des maléfices.
    * Effet : dissipation de 2 maléfices lvl 1, malédiction lvl 1 -10% puissance pour chaque maléfice retiré.

    * Nom : Conversion des dommages
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 10
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 5 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : 12h
    * Description : l'énergie sacrée vous entoure, se chargeant un peu plus à chaque fois qu'on vous tape
    * Effet : buff niveau 1 & malédiction -10% puissance, à chaque fois que vous subissez des dommages vous gagnez le buff "lame élémentaire sacrée".

//bon elle est pas faisable celle là mais je la propose quand même ^^
    * Nom :
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 15
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 3 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : 4h
    * Description : vous imprégnez votre arme de magie, transformant ses dommages.
    * Effet : tous les dommages que vous infligez sont de type magique (donc conversion de la puissance physique en puissance magique)

Le tout serait lié aux compétences de buff dans les diverses armures (danse de feu, déviation, etc) et irait dans le même sens : en gros le but ça serait de faire une sorte de guerrier qui est là pour encaisser, qui hésite pas à s'exposer pour prendre les coups et qui peut en quelque sorte passer au dessus des armures ; en contrepartie il tape un chouilla moins fort en général.

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Petit trait qui devrait être utile à quelques gens :

Nom : Concentration
Coût : 15pc
Effet : Vous attaquez toujours à 90% de votre puissance, quels que soient les modificateurs.

Le but ? Permettre aux mages et chevaliers d'utiliser certaines compétences moins utilisées actuellement.
Un mage avec ce trait pourra donc se buff sans problème et taper ensuite, et un chevalier pourra lui aussi se buff sans avoir de gros malus en puissance. En contrepartie le chevalier n'aura aucune utilité à utiliser les compétences de rage et les 2 taperont toujours un peu moins fort, qu'ils aient une malédiction ou non...
Je pense pas que ça devienne indispensable pour une classe, et c'est pas inutile non plus vu que ça ouvre aux mages / chevaliers une nouvelle façon de jouer.

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Améliorations & Idées / Compétences archer (poisons)
« le: 09 Nov 2008 14:39:39 »
Petite idée de compétences pour archer qui seraient à la suite de l'onguent de soin pour redonner un chouilla d'intérêt à prendre les compétences de soin archer (et confectionner un onguent et un poison fait appel à la connaissance des éléments naturels ^^) :

    * Nom : confection de poison
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 15
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 3 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : Vous utilisez quelques herbes pour confectionner un poison, fait à la va vite vous n'êtes cependant pas sûr de son effet.
    * Effet : Vous produisez aléatoirement un poison parmi la liste suivante : poison paralysant, poison nocif, poison instantané, échec.
Un poison ne peut être vendu ou échangé. Il peut être utilisé sur vos armes pour donner un effet (et un seul) au prochain coup (buff ponctuel comme les attaques, dure 5min et part au prochain coup) :
poison paralysant : la cible ne peut plus bouger pendant 5min
poison nocif : la cible ne récupérera que 50% des pv grâce aux soins pendant 1h
poison instantané : la cible perd 10pv
La cible peut retirer un effet de poison grâce à un antidote.

    * Nom : confection de poison avancée
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24 h
    * Coût en PA : 4 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : Vous utilisez quelques herbes pour confectionner un poison, fait à la va vite vous n'êtes cependant pas sûr de son effet.
    * Effet : Vous produisez aléatoirement un poison parmi la liste suivante : poison léthargique, poison funeste, poison brutal.
poison léthargique : la cible ne peut plus bouger pendant 30min
poison nocif : la cible ne récupérera que 20% des pv grâce aux soins pendant 2h
poison instantané : la cible perd 20pv


Compétence à la suite du poison de base :

    * Nom : Empoisonnement
    * Type : Ciblée
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 2 j
    * Coût en PA : 18 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Arme équipée
    * Durée : Tant que la cible ne se soigne pas
    * Description : Vous versez sur votre projectile une fiole de poison mélangée à quelques herbes pour empoisonner et rendre votre cible léthargique, nécessite un flacon de poison.
    * Effet : deux effets de poison : Empoisonnement [12pv/12h] et Ralentissement 2.

On peut ensuite imaginer tout un tas de compétences liées aux herbes, soit en compétences directes, soit en production d'objet à utiliser quand on veut ; les compétences seraient liées aux onguents et aux autres compétences de poison (ça coûte vite très cher en pc pour avoir les onguents donc ça limité déjà beaucoup ces compétences, et ça permet à un archer qui voudrait les prendre d'avoir quand même quelques bonus à côté, et donc d'éviter que tous les archers laissent de côté les compétences de soin).

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Quelques petites idées de compétence pour sorcier :
ce serait une série de compétences liées (donc on a besoin des précédentes pour obtenir la dernière), en rapport à la magie du "vide".

    * Nom :
    * Type : Ciblée
    * Niveau Requis : 5
    * Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 12 h
    * Coût en PA : 4 PA
    * Gain en XP : 1 XP
    * Portée : 4 m
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : Vous essayez de repousser votre cible à l'opposé de votre position.
    * Effet : La cible a 50% d'être repoussée d'une case à l'opposé de votre position, 20% de chance sur le côté et 10% de se rapprocher de vous. Si elle est sur votre case c'est 25% de chaque côté.

    * Nom :
    * Type : Ciblée
    * Niveau Requis : 10
    * Acquisition : Guide (5 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 12 h
    * Coût en PA : 6 PA
    * Gain en XP : 2 XP
    * Portée : 5 m
    * Durée : Compétence Ponctuelle
    * Description : Vous essayez de repousser votre cible à l'opposé de votre position.
    * Effet : La cible a 50% d'être repoussée de deux cases à l'opposé de votre position, 20% de chance sur le côté et 10% de se rapprocher de vous. Si elle est sur votre case c'est 25% de chaque côté.

    * Nom : Déphasage
    * Type : Personelle
    * Niveau Requis : 15
    * Acquisition : Guide (10 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 24h
    * Coût en PA : 5 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : 4h
    * Description : vous vous déphasez, vous rendant difficilement repérable et incapable d'agir.
    * Effet : Discrétion 5 et aveuglement 100%, la malédiction et la bénédiction sont de niveau 10.

    * Nom : aléaportation
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 2j
    * Coût en PA : 15 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Ponctuelle
    * Description : vous utilisez vos pouvoirs pour vous déplacer, sans trop savoir où vous pourriez atterrir.
    * Effet : même effet qu'un aléa.

    * Nom : retouraportation
    * Type : Personnelle
    * Niveau Requis : 20
    * Acquisition : Guide (15 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 2j
    * Coût en PA : 15 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : Personnelle
    * Durée : Ponctuelle
    * Description : vous utilisez vos pouvoirs pour retourner à votre lieu de respawn.
    * Effet : même effet qu'un retoura.

    * Nom : téléportation de masse
    * Type : Ciblée
    * Niveau Requis : 25
    * Acquisition : Guide (25 PC - 0 GP)
    * Rechargement : 7j
    * Coût en PA : 80 PA
    * Gain en XP : 0 XP
    * Portée : 0m
    * Durée : Ponctuelle
    * Description : vous utilisez vos pouvoirs pour déplacer les personnes vous entourant le voulant bien, les renvoyant à leur lieu de respawn
    * Effet : même effet qu'un retoura pour toutes les personnes sur votre case appartenant à votre royaume.

Les dernières comp sont plutôt bonnes, mais ça demande un gros investissement en pc et ça ne fait "que" remplacer les retoura / aléa pour plus de pa, moins de gp et des pc.
La dernière coûte cher en pa et demande 65pc pour l'avoir, mais permet à tout un clan de se déplacer ; bref ça me semble pas trop puissant comme comp vu l'investissement que ça demande...

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Archive des bugs / grands loups
« le: 01 Nov 2008 19:23:09 »
Je crois qu'il y a un petit bug sur les grands loups (et peut être les ours aussi du coup)... J'avais testé il y a quelque temps et j'avais pris une riposte à 60-70 + malus -1 armure en mettant du 80 au grand loup, là on vient de retester et ça a donné ça :
Citer
01/11/08 18:07   Grand loup ne vous inflige aucun dégât
01/11/08 18:07   Grand loup (5645) vous a lancé la compétence Morsure de Loup
01/11/08 18:07   Vous avez frappé Grand loup (5645) avec un(e) Epée courte pour 7 PV
01/11/08 18:07   Vous vous lancez la compétence Coup glacé
01/11/08 18:07   Vous vous lancez la compétence Coup d'eau

Le loup a pris 7pv à l'épée courte et a riposté à 0 en mettant juste le malus armure, d'habitude les dommages dessus c'est plutôt : le loup prend 50pv et riposte à 60 en mettant le malus armure...
Soit on est tombé sur un cas très bizarre soit il y a un léger bug quelque part soit le loup a vraiment beaucoup d'armure physique ^^.

PS : en passant de mémoire on m'avait dit après test que le grand loup ripostait à au moins 1 case, là il riposte qu'à 0 ; c'est peut être normal mais je préfère demander en passant...

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Archive des bugs / coup d'état
« le: 14 Oct 2008 11:06:40 »
Bon je refais un joli sujet vu que l'ancien est passé à la trappe :
Le "vote" devrait être fini depuis quelques temps, et pourtant on a eut aucun message pour en annoncer le résultat ; du coup on est même pas sur que ça soit fini et on sait pas ce qu'ont donnés les votes au final... Serait-il possible de rajouter un message au bout des 3 jours disant "untel a gagné le vote par x voix contre y et reste / devient roi." ?

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Suite à ma première proposition lancée à la volée sur les compétences sorciers j'aimerais bien en causer un chouilla histoire de voir ce qui est faisable ; il y a un problème là dessus actuellement et il se répétera en V3 si on ne fait rien donc autant essayer de modifier la chose...

Je pense que tout le monde est d'accord pour dire que le problème vient des compétences de frappe qui arrivent trop espacées pour que ça soit équilibré tout au long du lvl up.

Du coup pour corriger ça je vois quelques solutions :
- enlever les compétences de frappe au profit de compétences qui utilisent l'arme mais ça revient un peu aux chevaliers / archers.
- faire évoluer les compétences au cours du lvl up mais visiblement c'est pas possible de faire des comp à effets variables.
- donner des compétences plus souvent, genre tous les 5 lvl, en faisant en sorte que ça ne coûte pas trop cher en pc (ou par une mini quête, on va voir le guide qui propose gratuitement aux lvl 10, 20 et 30 une amélioration des comp lvl 5, 15 et 25, et on continue de payer normalement les comp tous les 10 lvl)... Le problème étant que ça fait plein de comp dans la liste.

Bref je pense qu'il faut y réfléchir un peu histoire de modifier cela, ça permettrait d'éviter les zones de surpuissance du sorcier (actuellement la comp est faite pour tenir 10 lvl donc elle est plus forte au début des 10 lvl qu'à la fin, si on la fait pour tenir 5 lvl l'écart sera beaucoup moins important) et celles d'inutilité (mêmes raisons ^^)...

25
Après un petit test sur le coup d'état je pense qu'il faudrait modifier 2-3 trucs :

- permettre à celui qui fait le coup d'état d'envoyer un message au royaume (juste après la validation par exemple) pour permettre de poser le pourquoi de son coup d'état sans passer par le conseil royal  (ce qui peut être gênant si la personne n'a aucun soutient dans le conseil, elle n'a du coup aucun moyen de s'exprimer devant le peuple).

- mieux voir ce qui se passe pendant le vote, actuellement ce n'est pas vraiment un vote vu qu'on peut changer de décision quand on veut pendant les 3 jours, mais on ne voit que le % brut de population qui soutient ou non le roi (genre je compte que pour 1/120ème du vote dans l'onglet gestion alors que les PR / prestige sont sensés être pris en compte. S'ils sont pris en compte seulement au bout des 3 jours pour le résultat on a du coup aucune idée de combien vaut réellement son vote et de qui mène ! ). Du coup ça serait à mon avis pas mal d'avoir écrit quelque part : votre vote compte pour z, le roi a pour l'instant x votes et le prétendant y.
On se ferait déjà une meilleure idée de ce qu'il se passe :) .

La suite dans 3 jours quand le vote sera fini :p.

26
Actuellement le principal problème des sorciers vient de leurs compétences qui leur donne une évolution par à coup où ils sont surpuissants pendant quelques lvl et inutiles sur d'autres.
Après le lissage des armes chevaliers et archers (quoi que je suis pas sur que ça soit fait pour les archers ^^) pourquoi ne pas aussi lisser les armes mages et les compétences de frappe sorcier ?

Par exemple au lieu d'avoir un bâton tous les 10 lvl en avoir tous les 5, voir tous les 3 lvl (il y a déjà les icônes pour différents bâtons de chaque élément, autant les utiliser ^^)...

Pour les compétences sorcier ça ne serait pas gérable de leur en mettre tous les 3 lvl, ça coûterait beaucoup trop cher en pc... Du coup pourquoi ne pas faire une compétence qui évolue avec le lvl, plus chère en pc que les actuelles parce qu'elle servira toujours, mais qui permette aux sorciers d'avoir eux aussi une évolution suivant leurs caracs (et donc de plus différencier un sorcier à 150 magie d'un du même lvl  à 170).
Une compétence du type :

lvl requis : 10.
Portée : arme équipée.
Coût : magie/10 à l'inférieur.
Puissance magie : Magie/11.
Puissance élémentaire : Magie/11.

Ce qui donnerait :
* pour un sorcier qui met pas grand chose en magie (130 au lvl 15 et 185 au lvl 25)
Coût : 13pa / 18pa.
Puissance magie : 11 / 16.
Puissance élémentaire : 11 / 16.
* pour un sorcier qui met pas mal de points en magie (140 au lvl 15 et 200 au lvl 25)
Coût : 14pa / 20pa.
Puissance magie : 12 / 18.
Puissance élémentaire : 12 / 18.

On rejoint en gros les compétences actuelles pour taper, à quelques points prêt et avec un petit bonus pour celui qui met pas mal de points en magie (tape plus fort mais pour plus cher, peut frapper à 1m plus vite). L'avantage étant qu'on ne tombe pas dans le gros trou vers les lvl 22-23 où les sorciers galèrent un chouilla ou dans les gros moments forts vers les lvl 18-20 où les sorciers font un peu ce qu'il veulent. La compétence évoluera au fur à mesure du lvl up et le sorcier pourra toujours taper avec la même efficacité (ce qui est un peu l'esprit de la classe : faire mal pour pas trop cher, mais pas pouvoir faire plus mal en se préparant => dommages fixes).

Bref maintenant que c'est surtout les carac qui comptent et plus trop le lvl, autant faire ressentir ça sur les compétences :) .
(on peut aussi imaginer relier la carac à la compétence pour d'autres trucs d'autres classes, genre avoir un lasso plus efficace quand on a beaucoup de dex, en enchainement plus efficace avec plein de physique, un soin plus efficace avec la magie, etc.)

édit : bon en fait les comp lvl 25 sont à 24 / 15 donc ma formule marche pas à haut lvl, va falloir trouver autre chose... Il faut gérer avec les 70 magie du début, donc un truc du genre "Dommages Magie = (magie - 70) / 5" serait à mon avis mieux. On obtient du 23 et 26 en puissance au lvl 25, contre 22 pour actuellement et 12 et 14 au lvl 15 pour 12 actuellement... En ajustant un chouilla on peut surement tomber mieux, mais ça me semble plus adapté.

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Améliorations & Idées refusées / [Refusée] domptage
« le: 05 Oct 2008 22:28:39 »
Sauf erreur de ma part les créatures n'attaquent pas les joueurs trop hauts lvl, mais ça n'a pas l'air de fonctionner dans l'autre sens : un de mes grands loups a l'air de taper un lvl 13 vu qu'il est à 1 case de lui sans bouger depuis 24h (et a peut être tué un lvl 12 avant, je viens de le recroiser à 30 cases d'où je l'avais largué ><).
Je suppose que les créatures dompteur utilisent le même mode de choix de cible que les mob à IA donc ça demandera quelques modifications, mais serait-il possible de faire en sorte que les créatures dompteur ne tapent pas les petits lvl quand il n'y a qu'eux en vue ?

J'ai pas envie de reprendre 15pa pour rappeler mes bêtes que j'avais posées en pensant que ça ne gênerait pas les bas lvl, mais visiblement elles vont vider la zone donc je trouve ça moyen :-\.

Bref serait-il possible de faire en sorte que les créatures dompteur ne tapent pas les joueurs trop bas lvl, par exemple en limitant le choix des cibles à 70% de leur lvl ?

28
J'ai appris récemment que les architectes ne pouvaient pas avoir la description de ce que font leurs plans avant d'avoir essayé... Je trouve ça assez bizarre comme concept le "j'ai un plan et je peux monter le bâtiment, par contre je sais pas ce qu'il va faire".
Du coup je pense que ça serait bien que l'archi ait, comme pour les autres métiers, une description des effets de son plan en cliquant sur le nom dans la fenêtre du métier :) .

29
Archive des bugs / dompteur
« le: 13 Sep 2008 22:34:46 »
Il y a visiblement quelques problèmes sur le métier de dompteur :
sur le wiki, il y a un requis lvl 15 pour l'invoc d'ours et lvl 20 pour grand loup ; après vérification auprès de lliana c'est bien Sk qui a donné ces infos.
Je suis actuellement lvl 20, et je viens d'apprendre l'invoc de grand loup mais impossible d'apprendre l'invoc d'ours... Il y a eut quelques changements depuis que tu as indiqué ça ou c'est un bug  ?
Je viens aussi d'invoquer un grand loup, et il est indiqué lvl 10 sur la carte alors qu'il a plus de pv que les loups de base ; invoquer un grand loup lvl 10 avec une formule lvl 20 c'est pas terrible je trouve :D. Là aussi, bug ou normal ?

Voilou...

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Archive des bugs / Métiers et !pc
« le: 13 Sep 2008 02:09:00 »
C'est pas bien important mais quand on essaie de prendre un métier alors qu'on a pas assez de pc pour ça nous enlève notre métier actuel ; ça serait plus logique de juste avoir un petit message "vous ne pouvez pas prendre ce métier" ou comme pour le reste d'enlever la possibilité d'essayer de le prendre (donc enlever le rond à gauche du métier ^^) .

Enfin bon s'pas très gênant non plus oo).

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