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Messages - Tzaena

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496
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Le forum est fait pour communiquer.


Je serai plutôt pour aussi, mais je vois pas comment on pourrait mettre en place une telle chose... Oui le forum est fait pour communiquer, mais pour avoir pas mal pratiqué les jeux online je sais que c'est pas le premier endroit où l'on va, et le fait de devoir faire une demande ici et attendre que quelqu'un daigne être son parrain risque de sérieusement refroidir les envie de jouer des nouveaux...

Et je vois pas comment non plus le gentil joueur qui acceptera d'être le parrain du petit nouveau pourra savoir si c'est un fumiste ou non...

Bref pour dans le principe, contre dans la réalisation, mais j'attends les arguments de Daweird à propos des points soulevés avant de voter  :wink: ...

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Hum... En gros le but serait que chaque nouveau joueur de sistearth ait un parrain lors de son inscription ou plus tard?
Si oui comment les petits nouveaux qui découvrent le jeu juste en cherchant vont se trouver un parrain? Et comment les parrains pourront savoir si le petit nouveau n'est pas un fumiste?

Si non, j'ai beau relire, je vois pas en quoi consisterai le problème  :oops: ...

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Le problème c'est qu'avec un tel systéme les mages / sorciers auraient virtuellement plus de pa que les chevaliers/archers.

Je m'explique : si pour faire la même action (par exemple taper), pour un sorcier ça coûte 5pa+25 mana, et pour un archer 10pa (donc identique avec 1pa = 5 mana), ça veut dire que le sorcier gagne 5 pa pour faire autre chose (comme son métier par exemple) sans contrepartie réelle ; le fait d'avoir 2 jauges permet en quelque sorte d'avoir des PA qui se rechargent à côté pour les sorciers / mages, alors que les archers/chevaliers ne les ont pas...

Je sais pas si je suis très clair et j'espére que vous avez compris l'idée générale du raisonnement, mais pour moi on ne peut pas inclure une nouvelle jauge dans un systéme qui n'a pas été étudié pour à la base (sauf cas particuliers où la jauge est pour tout le monde ou pour une nouvelle action, par exemple si on voulait inclure une jauge "fatigue" qui serait identique pour tout le monde et qui descendrait uniquement lorsqu'on effectue certaines actions, comme travailler sur un métier par exemple... ça ferait une sorte de 2éme réserve de pa où puiser que tout le monde aurait, dans ton systéme il n'y a que la moitié des classes qui peuvent puiser dans cette nouvelle jauge, ça reviendrait plus ou moins à donner par exemple +15pa aux M/S...).

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Le problème de ta solution en fait c'est que ça change beaucoup de choses : la formule ne devient plus la même, vu que le lvl 21 qui tue un lvl 11 gagne 11xp alors qu'il en gagne actuellement 4 ou 5, il y a quand même une bonne petite différence et ça peut encourager au kill de petit lvl (immagine quand tu seras lvl 25 et que tu croiseras un petit lvl 11, en 1 ou 2 coups tu te feras 11xp ce qui est quand même beaucoup pour un kill d'un gars qui ne peut rien te faire)... Puis c'est plus long à coder et ça prend plus de place  :wink: ...

Enfin si le chef a dit qu'il en discutait tout va bien  :D

500
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Un gain d'xp permanent ? Ok mais qui dépend quand même du niveau du tué, histoire qu'un niveau 25 qui tue un niveau 10 gagne plus qu'en tuant un niveau 7.

([niveau de la cible] *2 - [niveau de l'attaquant])*4,5 * [% de dommage]
En ce moment on gagne de l'xp tant qu'on a pas le double du lvl de la cible, plutôt que de changer toute la formule le mieux serait de donner un seuil minimum d'xp, par exemple en faisant en sorte que si "[niveau de la cible] *2 - [niveau de l'attaquant] <=0" on gagne une petite quantité d'xp fixe, 3-4 par exemple ; en ce moment, si on gagne de l'xp, on en gagne au minimum 4.5 (arrondi à 5 ou 4 ?) ou 9 suivant la parité de notre lvl donc on peut pas vraiment mettre plus de 4.5, sinon ça voudrait dire que si on est lvl 21 on gagne plus d'xp en tuant un lvl 1 qu'un lvl 11...

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Sans vouloir flooder, je pense qu'une IA plus intelligente serait plus amusante:

Sinon je suis assez d'accord avec ça, je trouve assez génant d'avoir 50 ligne de "Votre adversaire ne peut vous attaquer, vous êtes hors de portée de son arme" dès qu'on est à côté de quelques minions...

PS : ce que Daweird a accepté de rajoutter dans l'histo c'est juste l'id d'où vient l'attaque, pas la ligne d'attaque impossible  :wink: ...

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Général / Formule de Dégâts
« le: 28 Nov 2006 16:14:32 »
Je n'ai rien trouvé là dessus sur les forums donc je ne sais pas si la formule de calcul des dommages a été communiquée...

Est ce que ça serait possible de l'obtenir pour faire quelques stats et calculs dessus?

Merci  :)

502
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Si on regarde bien le but des deux métiers, je ne suis pas sur que le métier de scribe soit conçu pour être developper à fond. Il faudrait un temps considérable pour arriver à ses fins. Il a du être créer afin de pouvoir recopier les livres.

Effectivement j'avais pas vu ça de ce point de vue... Je prenais plus les métiers comme un moyen d'xp rapidement (et de gagner pas mal de gp) pour l'instant et de point de vue le scribe n'est pas rentable...

Enfin si ce métier a été crée dans le but de recopier les livres mon argumentations ne vaut plus rien  :D...

Merci pour les précisions.

503
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Note pour l'alchimie: les énergies on un coût puisque tu sacrifies des objets que tu achètes où que tu obtiens après un rude combat

Personnellement je campe le druide et je change de métier dès que j'ai plus de charges, en une journée tu gagnes 30 charges en mettant 5 jocaica de côté pour faire des potions plus tard, je trouve pas ça vraiment pénalisant  :wink: ...

504
Je ne savais pas trop où mettre ce sujet, c'est pas vraiment une idée, ni une remarque, c'est juste une petite question :
Je voulais me mettre au métier de scribe et donc je me suis un peut renseigné pour savoir combien ça coûtait en pa et gp et je suis tombé sur ça :

coût en pa : PA max / 2 ; coût en gp : 25 ; gain en % : 1...

Je sais bien que c'est compliqué et long de recopier un livre, mais ça me parait horriblement cher en pa pour un gain de 1% (surtout avec un taux de réussite de départ de 60% max), par comparaison aux autres métiers auxquels j'ai accés :
herborisme : 10pa pour 1% en cueillant, 4pa pour 1% en faisant une potion, 0gp consommés (avec un % plus faible que le scribe au début) ;
alchimie : 2pa pour 1%, consomme 2 charges (avec là aussi un % plus faible)...

En trafiquant un peut les chiffres on a un ratio d'environ 7pa / 1% pour les 2 métiers (en comptant qu'on ramasse 2 fleurs pour avoir 2 charges, et sans trop faire attention aux % de réussite), alors qu'il est de 35pa / 1% pour le scribe...

Ne pourrait-on pas augmenter le gain en % pour qu'il soit à la hauteur des 2 autres (à 5% gagné par livre, on arrive comme les autres métiers dans les 7pa / 1% par exemple)?

Je trouve ça assez dur comme métier, immaginons une personne qui a énormément de chance et réussit toutes ses tentatives, elle ne peut avoir 100% qu'en dépensant 50 jours de jeu et 2500gp, contre 200pa et 0gp pour l'alchimie par exemple...

Y a-t-il beaucoup de personnes qui se sont lancés dans la carrière de scribe, si oui, ça vous a pris combien de temps et d'argent pour y arriver?

Voilou, merci d'avoir lu  :)

505
Général / mise à jour des DNS
« le: 25 Oct 2006 18:57:02 »
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Résultat : le site doit à présent être accessible. Si ce n'est pas le cas, alors le DNS n'est pas encore parvenu chez votre fournisseur d'accès, vous allez probablement devoir attendre un peu (entre 12 et 48h en général).

ça veut dire que ceux qui ne peuvent pas modifier ces petites choses (connecté sur les pc de la fac par exemple) n'auront pas accés à sistearth avant 1 ou 2 jours?

506
Améliorations & Idées Acceptées / petites idées
« le: 05 Sep 2006 14:05:36 »
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Tzaena, c'est bien de lacher tes idées comme ca, mais le 3/4 sont soit deja implantées, soit quelque chose de similaire est implanté^^

C'est pas de ma faute j'ai pris l'école tsuchi comme référence pour les skills des classes que je connaissais pas et visiblement c'est pas à jour  :D quoi c'est nul comme excuse? mais nan^^...

En fait ce qui me géne le plus dans le jeu c'est les métiers, l'idée est géniale mais il n'y a pas grand chose à faire avec, tu es bûcheron tu ne gagnes que le fait de savoir bûcher, tu es dresseur tu ne gagnes que le fait de savoir dresser + nourrir, tu es herboriste tu ne sais que faire du poison/antidote, pour moi il faudrait un petit quelque chose en plus...

Comme dit pao, peut être une action en plus, on va sans doute pas parler de la même chose, mais pourquoi un dresseur ne pourrait pas apprendre à sa monture à attaquer (par exemple une charge plutôt qu'un déplacement quand on arrive sur une cible), un bûcheron se servir de sa hache/de la force qu'il a gagné en bûchant, un herboriste utiliser ses plantes pour affecter l'adversaire/lui même (surtout avoir plus de potions faisables à mon avis dans un premier temps :D) et ainsi de suite...

507
Je vous fait ici l’inventaire de certaines choses auxquels je pensais pour le jeu, il y a peut être quelques bonnes idées réalisables qui traînent on sait jamais :D...

Tout d’abord pour moi il faudrait quelques nouvelles compétences pour chaque classe, non pas que les actuelles sont sans intérêts ( ;) ) mais juste que ça permettrait de diversifier un peut le jeu en temps de guerre en incluant de nouvelles façons de se battre :


Nouvelles compétences

Mage :

- bénédiction vitale (5pa, rechargement 8h, portée 0m, enchantement)
Augmente la vie de la cible de 20 (lvl 5), 35 (lvl 10), 50 (lvl20), mais diminue ses caractéristiques de 10% [durée 24h].

(je ne me rend pas trop compte du malus que donnent 10% de moins sur les points de caractéristique, ça fait 1 lvl et demi en moins au début et ça augmente de plus en plus, peut être baisser un tel malus dans une seule caractéristique (celle utilisée par la classe qui reçoit la malédiction par exemple)...)

- souffle revitalisant (10pa, rechargement 1h, portée 1m, enchantement)
La cible regagne 5 (lvl 10), 7 (lvl 15) points de vie chaque heure [durée 12h]

(je ne connais pas les sorts de mage lvl 15, c’est 70pv pour 10pa ? Pour moi un tel sort de régénération doit soigner un peut plus que le sort de soin vu qu’il n’agit pas tout de suite et a un inconvénient majeur : pouvoir être dissipé...)


Sorcier :

- combustion corporelle (12pa, rechargement 4h, portée 0m, malédiction, lvl 10)
La cible perd 5 (lvl 10), 7 (lvl 15) points de vie chaque heure [durée 12h]

(je connais pas trop les sorts de sorcier, mais 60 de dommages pour 12pa, dissipable par les mages je trouve que ça fait un bon compromis... ça permettrait surtout d’introduire les malédictions à longues durées qui font mal dans le jeu, pour que les compétences de dissip des mages servent vraiment, en plus ça oblige chaque camps à avoir un certains nombre de mages sinon ils vont mourir à petit feu à cause de la dégénération qui fait relativement mal... Le problème va être contre les djinns ou personnages seuls sans mages aux alentours, où le sort devient vraiment très puissant, c’est dur d’équilibrer entre un sort qui en temps de guerre peut être dissipé la même heure, donc 5pa contre 12, et en temps de non guerre qui ne peut pas être dissipé et fait vraiment mal... Peut être donner aux djinns une résistance aux malédictions qui les font durer moins longtemps sur eux ?)

- arme élémentaire (4pa, rechargement 24h, portée 0m, enchantement, lvl 10)
La cible gagne un bonus de dommages de l’élément choisi [durée 24h]

(bon la j’avoue que je vois pas du tout ce que peut être le bonus aux dommages, si un guerrier pouvait m’aider ça serait mieux :P... Ce sort permettrait de rendre le sorcier plus polyvalent, lui permettant d’aussi booster l’attaque de ses partenaires au lieu de se limiter à taper et désenchanter)


Chevalier :

- saignement (10pa, rechargement 12h, portée 0m, malédiction)
La cible souffre de saignement et perd 4 (lvl 10), 6 (lvl 15) points de vie chaque heure [durée 12h]

(un autre maléfice, pour encore mieux inclure cet aspect du jeu vu que j’aime bien le concept. Moins puissant que celui du sorcier pour moins cher, la encore c’est les mêmes problèmes pour les adapter... Sinon je pensais peut être plutôt mettre les dommages au moment de la récupération des pa, comme ça les dommages infligés augmenteraient proportionnellement avec le lvl de la cible, ça changerait de d’habitude et pourrait permettre aux petits lvl d’avoir une chance contre les gros)

- pose d’attaque (2pa, rechargement 24h, portée personnel, enchantement, lvl 10)
Dommages +10%, Dommages encaissés +20%, esquive -10% [durée 12h]

(pose d’attaque, si possible faire en sorte qu’on ne puisse activer qu’une seule pose à la fois, question de logique. On fait plus mal mais on encaisse moins bien, pose du guerrier qui veut faire le maximum de dégâts en négligeant sa défense, ça fait 2 malédictions à annuler pour les mages donc ça peut rapidement être gênant)


Archers

- empoisonnement ( 6pa, rechargement 4h, portée 1m, malédiction)
La cible est empoisonnée et perd 2 (lvl 10), 4 (lvl 15) points de vie chaque heure [durée 12h]
Nécessite une fiole de poison toutes les 5 utilisations, annulée par un antidote

(encore une malédiction dégénération de vie, cette fois elle peut être lancée plus souvent, a une portée plus longue, archers oblige... à mon avis c’est la solution pour changer un peut des kill en 1min actuels, ça permet de plus partir vers une guerre d’usure donc rend un vrai intérêt aux sorts de soins en temps de guerre... Encore une fois, problème contre les djinns, à quel moment ripostent-ils ? Une seule fois quand la malédiction est mise, une fois à chaque dommage subis ? Aussi serait-il possible de limiter ces dégénérations à une seule du même type sur la même personne, pour éviter à quelqu’un de se retrouver empoisonné 5 fois ce qui me parait pas très logique...)

- tir éloigné (4pa, rechargement 24h, portée personnel, enchantement)
Permet de tirer à une distance d’une (lvl 10), de deux (lvl 15) cases, précision -10 ou 20% [durée 12h]

(pour rétablir ce qui me semble dû aux archers : pouvoir tirer de loin, je ne comprend pas pourquoi ils ne peuvent actuellement le faire une fois par jours alors que ça devrait être une de leur capacité de base pour mieux les différencier des guerriers)


Ensuite les métiers :

A mon avis certains métiers dans l’état actuel du jeu manquent d’intérêts, comme herboriste où personne n’utilise les poisons. Peut être que c’est déjà prévu par le futur mais je me permet de donner mon avis sur la question^^.

Herboriste :

- herbes médicinales :
Coût en pa : 4, 1 jocaica, 2 alys et 3 jolum.
Soigne de 10pv

- herbes de vie/physique/dextérité/magie

Coût en pa : 4, 5 fleurs suivant la caractéristique recherchée
Boost de 10% sur la caractéristique [durée 12h]


Alchimie :

J’aime bien telle qu’elle est, il y a suffisamment de choses à faire avec et c’est équilibré.


Bûcherons :
(je trouve dommage que leur seul intérêt soit de couper du bois, on pourrai leur trouver une autre capacité pour que ça leur serve en dehors de la scierie)

- tranchage
Grâce à la force acquise pendant l’apprentissage de son métier, le bûcheron peut asséner un coup redoutable à ses ennemis, bien que cela soit épuisant un tel coup peut changer le court d’un combat...
Coût en pa : 9, portée 0m, rechargement 1j
Baisse les protections suivant le niveau acquis en bûcheron : 20%=-1 en armure, 40%=-2, 60%=-3, 80%=-4, 100%=-5

(ça voudrait dire qu’à 100% en bûcheron on traverse 1 rigidité, peut être augmenter un peut cette capacité, je ne me rend pas trop compte de l’effet de l’armure sur les dégâts sans le tableau pour vérifier^^...)


Dresseurs :
Ils me paraissent pas mal aussi, bien que je n’y connaisse pas grand-chose :D... 3 sortes d’aliments à produire, capacité de charmer les licornes...
Peut être qu’on pourrait leur rajouter une capacité de volage de licorne, à partir de 100% une sorte de capacité comme suit :

- charme (15pa, rechargement 48h, portée 2m)
Charme la licorne visée, il faut ensuite que le propriétaire et le voleur tentent de l’amadouer avec des aliments, suivi d’un pourcentage d’aliments que doit donner le voleur en fonction de ce que donne le propriétaire et fonction du niveau de la monture [durée 24h], 75% de chance que la compétence échoue.

(je sais pas si c’est faisable au niveau du programme, c’était juste une petite idée comme ça :P)


Ensuite les autres je ne les connaît pas du tout, même de loin donc j’aurai du mal à avoir un avis dessus^^...


Système du gain d’xp :

J’aime bien ce système je le trouve bien fait même si j’ai un peut de mal à voir s’il est équilibré ou pas par manque de recul... Apparement les archers ont du mal à suivre les autres classes mais c'est pas moi qui vous dirait pourquoi  :D...


Voilou, ça sera tout pour aujourd'hui, ce n'était qu'une petite ébauche d'idée après vous en faites ce que vous voulez  :wink: ... Désolé pour le sujet un peut long!

PS : excusez si c'est pas ce genre d'améliorations et idées que vous attendez, mais ça faisait trop longtemps que l'idée me trotait dans la tête  :)

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Archive des bugs / [faux bug] Dégats tout petit sur djinns
« le: 04 Sep 2006 21:08:02 »
Et ça marche pareil pour les protections physiques? (par exemple, inutile de faire un perçage sur une personne sans armure?).

Le bonus d'armure des protecs élémentaires ne compte pas en quelque sorte comme un bonus en défenses magiques (ou malus pour la malédiction), donc lancer ça sur quelqu'un qui a un bonus en défense (type armure ou sort) permettrait de l'annuler (par exemple un mage qui protec la cible ennemie contre un élément pour annuler/baisser sa défense magique et permettre aux alliés de lui faire plus mal, à condition qu'ils tapent avec cet élément?... ça pourrait faire participer les mages aux frags : les sorciers s'avancent, enlévent quelques protec, ensuite les mages qui descendent la défense de la cible sur 3 éléments donnés par exemple, puis les classiques perçage/autre, et enfin le frag en utilisant les 3 éléments opposés au protec du mage...)...

Bon c'est un peut théorique et je sais pas si c'est très bien expliqué  :roll: ... Sinon il y aurait un sujet officiel là dessus pour que je vois comment ça marche? Vais chercher ça de ce pas  :D

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Archive des bugs / [faux bug] Dégats tout petit sur djinns
« le: 04 Sep 2006 16:38:56 »
Oui il riposte, ça doit pas aimer être buffé un djinn, mais bon avec une protec de terre il riposte à 0 donc c'est pas très grave... Sinon pour les adeptes de ce genre de petits détournements, j'avais pensé à buffer un djinn avec une protec quelconque et taper dessus avec l'élément opposé pour profiter de la malédiction, mais j'ai jamais eu le temps de tester, tornadoO aurait essayé et apparement ça marche pas, mais j'aimerai bien voir de mes yeux  :roll: ...

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C'est juste qu'une archère a engagé la conversation pour des soins et tu ne lui a pas répondu...

Mea culpa, j'avais plus de pa, elle était à 5 cases, j'étais connecté en speed et après j'ai oublié de répondre, toutes mes excuses à badgirl donc :wink: ...

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shame on me... je m'excuse!

Il n'y a pas de mal :)

Sinon on va arrêter la le HS, j'aimerai juste savoir si les admins considérents ça comme un mauvais détournement des règles ou si c'est autorisé?

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Archive des bugs / [faux bug] Dégats tout petit sur djinns
« le: 04 Sep 2006 15:02:10 »
Le mage en question c'est moi, en pleine cure d'xp... Entre tuer des djinns ou les protéger, beaucoup préférent les tuer, moi j'ai choisit ma vocation en préférant les protéger contre les méchants qui veulent les tuer... C'est vrai, pauvres djinns, ils arrêtent pas de mourrir, vous aimeriez être à leur place? :D...

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je me demandais comment elle faisait pour passer des niveaux en refusant les soins a tout le monde ^^

C'est gentil de parle de choses que l'on connait, je me souviens pas avoir refusé des soins à quelqu'un, à part quand j'étais en mission ou par manque de pa... Je crois être l'un des premiers sur les fronts quand je peux m'y rendre (bon pas cette fois-ci, par manque de temps et pour faire ma première cure xp), y être relativement actif et aider tous ceux qui me le demandent, si tu as quelque chose à me repprocher j'aimerais bien savoir ce que c'est  :)...


Enfin bon, si c'est du bug-exploit dites le moi, sinon je continue de protéger mes chers djinns  :wink: .

édit : au fait c'est quelqu'un qui a eu le courage de tuer mon cher djinn ou c'est les admins qui l'ont retirés du jeu?

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