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Messages - Tzaena

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Améliorations & Idées / Re : Bonus pour le conseil royal
« le: 11 Jan 2009 17:13:37 »
J'aurais plutôt vu quelque chose comme : chaque membre du conseil royal reçoit une compétence, un objet ou n'importe quel autre truc lui permettant de revenir en capitale une fois par mois.
Les membres du conseil ayant souvent à revenir en ville pour diverses raisons ça permettrait de faciliter ces voyages sans leur donner un bonus énorme...

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Archive des bugs / boussole et créatures bis
« le: 09 Jan 2009 20:49:07 »
Désolé pas eut le temps de répondre avant la fermeture : je ne vois plus du tout la créature dans ma boussole, donc il doit y avoir un autre problème quelque part :).

(à fusionner avec le sujet juste en dessous)

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Archive des bugs / boussole et créatures
« le: 09 Jan 2009 19:36:38 »
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Ours à 2 m (Nord Est) (mort)

Il y a un petit bug, j'en avais vu un autre dans ce cas hier mais pas eut le temps de poster ici... Ce sont donc des ours bien vivants qui ont un petit commentaire (mort) à côté de leur nom ; ceci n'affecte pas toutes les créatures vu qu'il y en a aussi sans le "mort". Par contre je vois pas trop d'où ça pourrait venir, peut être qu'elles récupèrent un "mort" dès que leur propriétaire meurt...

édit : eu... Il fait quoi là mon super sujet de bug ? ^^

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Hier je me disais "s'pas con comme idée, on va aller plussoyer", mais en fait après réflexion ça ne pourra pas fonctionner.
Je suis archer lvl 5, j'ai accès à "fuite" qui, en dehors d'être inutile, donne accès à la compétence "sprint". Je veux donc prendre fuite, dont je me servirais jamais, pour accéder à sprint au lvl 10. Du coup j'ai aucun intérêt à prendre la comp au lvl 5, autant attendre le lvl 10 pour économiser 2,5pc sans aucun désavantage.

Le même schéma peut se répéter pour énormément de compétences qui ont un prérequis qu'on utilise pas souvent (genre le premier 10% esquive sert pas beaucoup, donc ça coûte pas grand chose d'attendre 5lvl de plus pour le prendre), et au final tout le monde économisera des pc sur les compétences qui servent surtout à en débloquer d'autres. La solution à ça serait d'obliger d'attendre x lvl entre la prise de la compétence de base et celle de l'amélioration (genre je prends la fuite au lvl 10 j'aurais accès au sprint au lvl 15) mais ça risque de pas énormément plaire à Sk vu la complexité du truc ^^.

Bref j'aime bien l'idée de base mais c'est à mon avis trop facilement détournable pour que ça soit viable...

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Général / Re : nouvelles competences sorcier
« le: 08 Jan 2009 01:40:55 »
Petite question en rapport avec tout ça : avec toutes les modif et autres sur les arbres qu'il va y avoir d'ici la V3 ça risque d'être un chouilla le bordel pour tout connaitre et savoir dans quoi on se lancera (notamment en sorcier où il y aura des choix beaucoup plus importants à faire qu'actuellement) ; serait-il possible de créer, quelques semaines avant la V3 et disponible jusqu'à la fin de la V2, un outil pour voir tous les arbres de toutes les classes jusqu'à un certains lvl (genre 20) ?

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Archive des bugs / Re : Banque
« le: 06 Jan 2009 18:59:11 »
Ouip je confirme que tu étais riche le 29 :
29/12/08 01:28   Atchoum (87) est mort(e), vous gagnez 122 xp et 668 gp

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Eu... C'est possible qu'un poison soit une condition, je me suis mal exprimé ^^.

En gros régénération servirait de soin + bandage (donc enlève le malus pv des chevaliers et la nouvelle comp sorcier) et régénération accrue servirait de soin + antidote (enlève les poisons divers). Le rang suivant pourrait par exemple enlever n'importe quelle condition, le but c'est surtout de rendre un minimum utiles ces comp...

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Tant qu'à en parler dans le général autant le faire ici... Voici une petite proposition de révision des compétences :

fuite / débandade :
coût 4 / 8pa.
Compétence ciblée portée 6 cases, permet de se déplacer de x cases à l'opposée de la cible, effet aléatoire si la cible est sur votre case. (on pourrait au moins choisir vers quel côté fuir si on est ciblé)

tir à la main :
portée mise sur la portée de l'arme, coût fixe de 4pa (je vois pas pourquoi cette comp coûte si chère à utiliser, même avec un lance pierre elle coûte 13pa alors qu'elle ne sert que contre les chevaliers / archers et ne bloque même pas les enchainements)

flèche maudite :
portée de l'arme équipée, plus d'attaque dex 1 mais enlève 2 buff mineurs. (ça ne rend pas vraiment la compétence très forte, mais ça permet d'avoir un petit débuff sur les buff mineurs qui de toutes façons ne sont plus très nombreux au lvl où on obtient la comp)

premier soin :
1pa, soigne 2pv. (petit soin, qui reste nul mais qui est au moins un peu plus utilisable)

régénération :
5pa, soigne 10pv et enlève un effet de condition (les trucs qu'on enlève avec un bandage quoi ^^). (évolution du soin, qui a un intérêt en terme de jeu et qui est pas seulement là pour pouvoir prendre l'onguent suivant)

régénération accrue :
5pa, soigne 10pv et enlève un effet de poison (re-évolution, qui a aussi son petit intérêt)

Voilou, ce ne sont que quelques idées de modifications des compétences ; les baumes sont à mon avis très bien comme ils sont pour la V3.

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Général / Re : Archer : petit bilan.
« le: 02 Jan 2009 14:02:21 »
Tiens petite tranche de vie, j'ai eut droit à une séquence type pour un archer hier :

je suis au désert au milieu de 18 tsuchis / reikons ; en faisant un petit refresh de la page je vois shifty à 5 cases de moi (j'avais une cape d'invi donc il me voyait juste). En bon archer je commence à spam F5, 2min plus tard orogard arrive en visu, à 5 cases lui aussi ; bon la question ne se pose plus sur qui va se faire taper. En bon archer je vais donc ouvrir ma boussole et spamer F5, ouvrir un nouvel onglet avec popo prête et un autre avec aléa, puis retour sur la map avec la souris prête sur le "déplacer (8pa)" => n'importe quelle autre classe aurait à ce stade pu faire quelque chose, soit en interceptant l'attaque via des maléfices & compétences soit en se buffant.
Attente, hop les 2 bougent, paf je clic y'a que le dez qui est passé, même pas mal.
Plus de dez donc, à ce stade n'importe quelle autre classe aurait encore pu faire quelque chose vu qu'il n'y avait plus de dez, soit un buff, soit une immo, soit un malé pour réduire la puissance, bref agir sur les 2 attaquants qui mettront forcément un peu de temps à réagir. En bon archer on a plus qu'à refaire la manoeuvre précédente.
Re-attente, shifty avance, paf je bouge... Ah ben non l'immo est passée. Le temps de s'en rendre compte, de switch d'onglet et d'utiliser l'aléa on est mort.

En gros en archer à part partir à 18 cases quand on nous tape on n'a pas grand chose pour contrer : la fuite c'est 1 chance sur 2 qu'elle serve à rien, et le tir à la main ça coûte 27pa et ne bloque ni les sorciers ni les enchainements ; là où toutes les autres classes auraient pu faire quelque chose pour contrer l'attaque et ne pas mourir en archer on est obligé de bouger ou de s'aléa.

Pour moi c'est finalement pas si gênant que ça de se déplacer à 4pa / case, et il faut avouer que bouger à 3pa serait vite abusé (ahah je tire à 6 cases et je bouge à 3pa...) ; ce qui est plus gênant ce sont les compétences périphériques qui servent pas à grand chose et qui sont pas très bien foutues. Au niveau de l'attaque ça tourne bien et c'est plutôt bien pensé : y'a des grosses faiblesses et des gros points forts, pour l'archer il faut juste réussir à équilibrer le tout (et pour les autres le déséquilibrer ^^)...

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Général / Archer : petit bilan.
« le: 01 Jan 2009 21:23:37 »
En cette fin de V2 je me suis lancé dans un petit bilan de cette jolie classe un peu spéciale... Voici ce que j'en ai tiré :

on va pouvoir principalement jouer 2 types d'archers : celui qui sera orienté buff élém et celui qui sera orienté buff crit. On peut bien sur mélanger les 2 pour augmenter les dommages et tuer plus facilement, mais au final ça sera moins rentable que le choix net d'une orientation.

En version buff élém on va donc jouer sur les projectiles et attaques, le but sera de passer par dessus les armures et pouvoir faire mal sur à peu prêt n'importe quoi ; on se rapproche donc pas mal du gameplay chevalier avec une certaine capacité à taper les grosses armures.. Les buff crit ne sont pas optimisés vu qu'ils ne doublent pas les dommages élémentaires, du coup on cherche d'un côté à passer les grosses armures et de l'autre à doubler nos dommages non élémentaires qui dépendent de l'armure => ça fonctionne, mais c'est pas vraiment optimisé.

En version buff crit on va jouer sur les 4 buff crit disponibles pour caser 1 gros coup critique et un autre coup plus faible avec de bonnes chances de crit (50 et 70% de crit) ; ici on ne vise clairement pas les grosses armures, vu que pour chaque point d'armure on perd 2 fois les dommages sur un crit (1pts d'armure file 2dmg en moins donc 4 sur un crit) et ça devient rentable de percer / cisailler (possibilité de 2 crit donc 2 fois plus d'impact pour le malus). Par rapport à la version buff élém on perd très vite des dommages, mais c'est beaucoup plus rapide à mettre en place (13pa de buff et ensuite on peut taper full à 6 cases) donc ça va plutôt bien avec les compétences de camouflage.

À côté de ça l'archer c'est : 0 de survie en solo (aucune compétence pour se protéger une fois focus), 0 de réactivité face aux attaques (bon ok on a le tir à la main, qui nécessite de switch d'arme pour pas payer 30pa le desarm... Bref c'est pratiquement impossible à caser), quelques possibilité de buff les gens à côté (pas vraiment exploitable en V2, ça sera différent en V3), des métiers plutôt bons (domptage et trap, même si le domptage n'est plus le même depuis la prolifération des adeptes) et malheureusement énormément de compétences inexploitables parce que trop chères ou pas vraiment utiles.


Je ne parlerais pas de l'archer en pve parce que j'ai jamais tapé un mob, par contre en pvp :
l'archer va exceller en pvp solo version "je me cache pour taper" parce qu'il a énormément de compétences faites pour ça, quand on a le temps de le jouer l'archer en version cache cache est vraiment intéressant à jouer et donne de bons résultats. L'inconvénient c'est que ça demande beaucoup de connexions journalières, un bon investissement en potion et aléa et une bonne connaissance du jeu... Du coup il n'y a pas beaucoup de gens qui jouent comme ça alors que c'est à mon avis là qu'on voit tout le potentiel de l'archer.

Du coup on en arrive souvent à un archer qui joue comme un chevalier en guerre, et il faut avouer que là c'est beaucoup moins bon ; on est énormément sensibles aux buff, donc les buff indébuffable actuels sont une plaie pour les archers qui ont des compétences de crit qui servent beaucoup moins parce que, contrairement aux comp de rage chevaliers, elles ne servent pas à passer l'armure mais "juste" à booster le crit.
L'avantage qu'on a en guerre étant que vu le nombre d'archers hl par rapport aux chevaliers / sorciers, la plupart des gens sont en anti magie qui n'apportent pas beaucoup de défense contre la dex, donc on part en général avec un -10 armure "gratuit" qui permet de toujours se servir des crit.
On est aussi plutôt sensibles aux esquives, à 35pa le coup en moyenne chaque raté est un chouilla lourd, d'autant plus qu'on a pas les moyens de débuff efficacement les esquives (on va pouvoir utiliser le lasso pour -15 et la flèche maudite pour -10, sauf que ça coûte 2 fois plus cher en pa donc pas casable sur une attaque ^^) ; là encore vu qu'on est les seuls à y être sensible les gens les utilisent pas tant que ça donc c'est pas trop gênant.

En fin de compte en pvp on fait mal tant qu'on a les moyens d'avoir une cible pas buff en face de nous, si c'est pas le cas on se retrouve à jouer comme un chevalier en moins bien donc c'est pas spécialement efficace. Le gros moins actuel sur les dommages c'est donc les buff indébuffables, et le plus c'est le nombre d'archer pas très élevé qui fait que les gens préfèrent se protéger contre les chevaliers / sorcier en priorité => le malus vient d'une règle alors que le bonus vient des joueurs.


Finalement le problème dans tout ça c'est pas les attaques mais ce qu'on peut faire à côté :

On a des compétences de soin qui restent très bof, surtout à cause de fait qu'on est obligé de payer des compétences pourries pour les avoir. Premier soin et régénération (et régénération accrue, etc) coûtent 5 ou 10pc l'une, et ne servent vraiment à rien ; les compétences qui pourraient être utiles (et qui le seront sans doute en V3) coûtent elles aussi chères en pc (10-20), du coup on se retrouve à investir plus de 60pc pour avoir nos compétences de soin.
On a des compétences de gestion des mob mais ça coûte aussi cher en pc et l'utilisation est assez restreinte, à voir suivant ce que donne la future compétence pour briser les liens.
On a des compétences type lasso, c'est bien sur le papier mais ça coûte vite cher en pa et ça débuff pas tant que ça en esquive. Utile mais sans plus donc.
On a une compétence de réaction aux attaques qui est inutilisable, c'est sensée être une compétence à usage rapide mais il faut d'abord changer d'arme (payer 27pa pour un tir à la main c'est bof) donc c'est quasiment impossible à caser efficacement, surtout que même avec une arme portée 1 ça nous coûte 15pa :s.
On a les compétences de fuite, ok c'est drôle mais c'est pas vraiment adapté aux licornes actuelles et surtout on va sur une case au hasard ; si on pouvait choisir la case où aller ça serait utilisable mais là les utilisations sont bien trop restreintes (en gros seulement quand tu es immo, et tu as 1/2 de te rapprocher de l'attaquant ou de pas t'en éloigner). Peut être faire en sorte que la compétence passe en compétence ciblée portée 6 cases et nous éloigne à l'opposée de la cible de x cases, avec mouvement au hasard si la cible est sur la case.
On a les achever, rien à dire à partir du lvl 20 c'est pratique, avant c'est inutilisable.
On a la flèche maudite, 7pa pour dissiper 1 buff et attaque Dex 1 qui fera 0dmg ça fait cher, surtout que la portée n'est pas mise sur celle de l'arme.
On a les flèches sanglantes, 9pa pour 20pv puis évolution au lvl 25, basés sur la distance de l'arme ; pour finir une cible c'est pas mal et ça évite de claquer 24pa mais c'est tout...
On a les buff discrétion qui sont bien pratiques, rien à dire.

Bref le problème vient des compétences qui sont à mon avis pas très bien foutues, j'ai beau vouloir investir dans des compétences un peu exotiques en sortant du "projos, buff crit, perçages & camouflages" à chaque fois que je regarde notre liste de comp je les trouve tellement inutiles que je vois pas ce que je peux prendre d'autre...
Au final en dehors de ça l'archer est sympathique à jouer, mais on est trop limité dans notre style de jeu par nos comp qui oscillent souvent entre "injouables" et "utilisables dans tellement peu d'occasions que ça en devient injouable".

Bon voilou, ce n'est que mon avis à moi et il vaut ce qu'il vaut ; je ne jouerais pas archer en V3 donc un peu osef, par contre je pense que les gens ressentiront la même chose si rien n'est changé.

PS : non il n'y a pas d'idées d'améliorations cachées dans ce pavé oo).

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Petite remarque :
ça fait quelques temps que j'ai un peu n'importe quoi dans mes attaques, il y a des moments où je comprends plus trop ce qu'il se passe et impossible de savoir un coup sur l'autre ce que ça va donner...
Exemple type ? Je tape quelqu'un avec 8 buff élém mais sans bourrin sur les attaques :
Citer
Vous avez frappé xxx avec un(e) Arc court pour 165 PV
Vous portez un coup critique
Vous avez frappé xxx avec un(e) Arc court pour 148 PV
Je porte donc deux coups avec exactement les mêmes bonus, et pourtant j'arrive à faire presque autant sur le crit que sur le coup de base ; ceci n'étant pas un cas isolé, j'ai l'impression que ça m'arrive 1 fois sur 2 depuis un bon mois (dernière attaque sur shifty : je met un coup à 100 non crit et un à 105 en crit, alors que j'avais aucun buff élém et aucune différence entre les 2 attaques)... Bref j'ai un chouilla l'impression de jouer à la loterie sur chacune de mes attaques : je peux y gagner ou y perdre plus de 25% de mes dommages juste parce que mes coups font le yoyo entre 2 valeurs limites hyper éloignées.

Ce serait à mon avis mieux s'il y avait moins de facteur aléatoire sur les attaques, avec des valeurs limites plus proches et donc des écarts possibles moins grands entre chaque coup ; ça ne change rien au niveau des dommages au final, mais au lieu de pouvoir faire autant sur un coup crit que sur un coup non crit on pourra avoir une vraie estimation des dommages que l'on va faire sur le deuxième coup et il y aura moins de facteur chance sur l'attaque.
Par exemple l'écart possible sur un coup est actuellement de 50 à 100 et on le passe de 65 à 85 ; au niveau dommages ça revient exactement au même, sauf que si on met un premier coup à 85 on aura pas la surprise de mettre un deuxième coup à 40...

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Bugs / Re : IA : le retour de la vengeance du bug
« le: 25 Déc 2008 11:16:37 »
Plutôt qu'ouvrir un nouveau sujet à chaque fois  :
Citer
Vous lancez la compétence Perçage sur Loup
Loup utilise son arme
Je suis pas sur que ça soit ce qu'il fallait marquer, le loup était à 3m donc hors de portée de riposte à priori ; d'habitude ça met "le loup est hors de portée" ou un truc équivalent, non ?

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Bugs / IA : le retour de la vengeance du bug
« le: 22 Déc 2008 20:14:27 »
Eh bien j'ai à nouveau un problème avec mes loups / ours : ils ne bougent plus du tout.
C'est peut être dû au fait qu'ils n'ont pas de cibles potentielles en visuel (ils sont à Lynsk ^^) mais je n'ai pas les moyens de vérifier ça... Si un autre dompteur pouvait venir préciser ce que font ses créatures quand elles ont un ennemi en visu ça serait parfait.

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Améliorations & Idées Acceptées / Re : Bibliothèque
« le: 12 Déc 2008 15:36:58 »
D'ailleurs en passant : l'un des problèmes actuel au niveau des recettes c'est que ça coûte trop cher de les copier, du coup on n'a pas beaucoup d'autres choix qu'aller les chercher à la biblio.
En plus de ce qui a déjà été dit (être maitre alchi lvl x pour recopier la recette qui nécessite le lvl x ça revient vite très cher et c'est pas spécialement pratique), il y a le problème du coût en pc pour le métier : je suis passé à 100% en domptage il y a quelques temps, et j'ai demandé à trit de me passer maitre dompteur en me disant "strocoul je vais pouvoir filer des recettes aux archers plutôt qu'ils attendent de les avoir à la biblio" ; rendez vous chez le guide et ohhh le métier est à 15pc  :-\.
J'ai rien contre l'altruisme mais devoir payer 15pc pour pouvoir recopier quelques recettes je trouve ça un chouilla cher, surtout qu'on peut se retrouver à avoir dépensé nos 15pc dans le vent si le roi change et ne nous file pas le métier...

Bref, ça motiverait sans doute plus d'aller chercher nos recettes ailleurs qu'à la biblio si les métiers de maitre ne coûtaient pas de pc (d'autant plus qu'ils ne sont pas permanents vu que le roi peut nous l'enlever) :) .

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Améliorations & Idées Acceptées / Re : lvl up et PR
« le: 10 Déc 2008 16:03:40 »
ça fonctionne bien au fait, on peut fermer :).

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