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Messages - Tzaena

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Effectivement je viens de tester et il y a un timer d'au moins 3h, sans doute 4 ; vais rajouter ça dans le wiki en attendant d'avoir la durée précise... Je savais même pas que c'était en jeu cette modif, ça fait longtemps ?

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Améliorations & Idées / coût en pa pour poser des rondins
« le: 07 Avr 2009 20:53:56 »
Il me semble que ça avait déjà été abordé à quelques endroits mais j'ai pas retrouvé le sujet donc j'ouvre une autre discussion :
avec la v3 qui risque d'être un minimum accès structure le problème de la réparation gratuite des structures risque de se poser rapidement... Casser les structures pour 30pa et voir un gus remettre à fond pour 0 c'est pas terrible.
Les diverses solutions sont principalement de mettre un coût en pa pour renflouer une structure, avec par exemple 3pa pour 10 rondins : ça permet de toujours renflouer mais sans pouvoir repasser une structure de 10 à 200 rondins en 2s en étant à 20 cases de la structure 2min plus tôt...
Se pose le problème de la construction et du coût en pa supplémentaire ; ça demanderait en gros 2 full pa en plus pour faire les plus grosses structures donc un petit ralentissement du jeu...

Une des autres solutions serait de mettre une sorte de régénération aux bâtiments : on peut seulement poser 10 bois toutes les heures sur le bâtiment, avec le timer sur le bouton "ajouter"... Bon là s'pas pratique pour la construction où ça peut prendre trop de temps vu qu'il faut activer le truc manuellement toutes les heures.
Autre solution de régénération : on pose les bois sur le bâtiment comme actuellement, sauf qu'ils sont juste stockés et utilisés toutes les heures (10 bois / heure par exemple) tant qu'il y a du stock ; du coup le bâtiment met du temps à se poser (ce qui est pas plus mal, on construit rarement une tour à côté des méchants en 2s ^^), y'a pas de perte de pa en plus pour les joueurs et on évite les bâtiments indestructibles...

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Une arme de siège ne peut actuellement pas achever un bâtiment ; est-ce possible qu'une fois une arme de siège / un bâtiment à 0pv, le coup suivant d'arme de siège l'achève (et le rende non réparable donc) ? ça semble plutôt logique de pouvoir finir un bâtiment au trébuchet quand on peut le finir à la main.

De même, les armes de sièges étant des bâtiments il faut mettre 40pa dedans pour les détruire définitivement ; vu la puissance de la chose il ne vaudrait pas mieux qu'elles soient détruites automatiquement une fois à 0 rondins ? (surtout que techniquement s'pas bien dur de mettre HS un trébuchet, suffit de casser un truc pour changer la répartition des forces et les gens en face ont plus qu'à en refaire un autre ^^)

Enfin, petite remarque : un bélier est sensé être infiniment plus résistant qu'un trébuchet vu qu'il y en a un qui tire de loin donc qui est sensé rien se prendre et un autre qui est au cœur de la bataille. Sur sistearth c'est l'inverse et ça risque de poser quelques problèmes au pauvre bélier qui va se faire ramasser en moins de 2 (ça fait un peu bélier jetable là : on en fait un sur place, on tape quelques fois puis pouf il se fait casser ^^)...
Je verrais plutôt 100/90 de résistance pour les béliers et 40/30 pour les trébuchets, avec un équilibrage global des coûts de construction du genre :

nom            /      pv    /    coût
Petite catapulte     50           250
Catapulte               60           350
Petit trébuchet       30           300
Trébuchet               40         400
Petit bélier       90            200
Bélier               100    300

Je sais qu'on aime bien le concept "plus ça tire loin mieux c'est" mais c'est à mon avis mieux de faire 3 armes un chouilla équilibrées qui auront toutes une utilisation différente et qui représentent un vrai investissement.

Petite question en passant, y aura t-il un moyen de protéger ses machines ? Du genre une compétence ou un trait qui fait que tant qu'on est sur la case d'une machine / bâtiment le truc ne peut pas être saccagé ?

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Archive des bugs / Re : Sprint & malédiction
« le: 09 Mar 2009 21:35:05 »
Tiens je crois bien qu'au lieu de nous enlever 10% critique c'est les autres qui ont 10% crit en plus sur nous à cause de la malé...
Alors soit c'est vraiment très mal formulé soit c'est de là que vient le bug (soit ça a rien à voir :p).

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Bon il y a le bug sur toutes les machines en fait, donc pas possible de les utiliser avant le retour de Sk.

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Archive des bugs / Re : Sprint & malédiction
« le: 27 Fév 2009 19:25:59 »
Tu as 5% de crit de base et tu gagnes ou perds 0,5% par lvl de différence, donc pour avoir 13% de crit de base il faut taper à ton lvl -16  ;).

Du coup il faudrait aussi vérifier la malé sorcier, parce que sauf erreur c'est la même qui est lancée...

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Archive des bugs / Sprint & malédiction
« le: 25 Fév 2009 13:23:53 »
Il y a un petit bug sur la malédiction 10% critique de sprint :
je lance sprint, moins de 24h plus tard j'attaque avec les 4 buff crit (+90% donc)=> je me suis retrouvé avec 93% de critique, alors que j'aurais dû avoir 83.

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24/02/09 23:44   Vous avez frappé (Jet de critique 93/27) (total : 90%)
24/02/09 23:43   Vous vous lancez la compétence Attaquer par surprise (+20%)
24/02/09 23:43   Vous vous lancez la compétence Attaquer par le côté (+40%)
24/02/09 12:05   Vous vous lancez la compétence Chance (+20%)
24/02/09 12:05   Vous vous lancez la compétence Aubaine (+10%)
24/02/09 01:45   Vous vous lancez la compétence Sprint (-10%)

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Archive des bugs / Re : Malédiction de base
« le: 23 Jan 2009 17:56:18 »
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Rapidité    -2    0    0    0    -2
Idem j'ai un malus mouvement actuellement, alors que personne ne m'a lancé de malédiction ; le seul truc que j'ai eut c'est mon malus pour position favorable, mais c'était il y a plus de 30 heures.


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Général / Re : vision 0%
« le: 17 Jan 2009 22:06:01 »
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Torche: tu peux que fuir Shocked (pour un archer en tout cas)
Comp Mizu: tu peux ta gratter si tu l'es pas Cheesy (mizu)
Temple: 1 chance sur 4 qu'il t'appartienne. Et encore moins de chance qu'il t'appartiennes quand tu te fais aveugler
Mage: si tu pvp solo t'es dans la merde Cheesy
Bah c'est pas ultime, mais tu as quand même au moins 4 fois plus de choses pour le contrer qu'une malé normale (contre lesquels seulement un mage peut t'aider)... Bref oui c'est fort mais c'est contrebalancé par le nombre de contres possibles.

PS : sinon essaies la prochaine fois que tu es aveuglé : tu équipes ta torches, ouvres la fenêtre de combat de ta cible. Tu remets ton arme et tapes, sauf erreur et changement récent ça marchera... Bug connu et peut être résolu (n'essaie pas donc vu que c'est du bug exploit ;D).

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Général / Re : vision 0%
« le: 17 Jan 2009 21:09:45 »
Bah ça rendrait l'aveuglement complètement inutile... Si un chevalier aveuglé à 600% pouvait toujours taper comme avant ça perdrait beaucoup de son utilité, là au moins tu es aveuglé tu fais rien.
Et c'est pas comme s'il y avait 18 truc pour contrer ça : torche, comp mizue, temple, mage (surtout que sauf correction le coup de switcher sur la torche pour pouvoir ouvrir la fenêtre de combat, reswitcher d'arme et taper fonctionne, donc tu peux quand même taper avec un gros malus...)

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Améliorations & Idées / Re : Adepte de krali
« le: 16 Jan 2009 16:37:41 »
Bah shifty on va pas rentrer sur un débat de mauvaise fois sur les 2 métiers, s'pas vraiment le but... Juste que sur les retours dompteur on a vite dit qu'il fallait limiter le métier parce que ça allait vite devenir n'importe quoi, et que maintenant je trouverais ça assez honnête de votre part de dire qu'il faut aussi limiter le métier d'adepte parce que c'est en train de devenir n'importe quoi :) .

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Améliorations & Idées / Adepte de krali
« le: 16 Jan 2009 13:47:18 »
Bon je ressors le sujet : j'avoue avoir du mal à comprendre pourquoi les adeptes peuvent invoquer 18 créatures en même temps sans problèmes... Je ne vois pas vraiment l'intérêt en terme de jeu, le gus se pointe avec 18 cadavres, pour 9pa il les appelle tous au même endroit et puis voilà les gens en face ne peuvent pas faire grand chose.
On va pas me dire que c'est compliqué à invoquer, c'est pas plus dur d'invoquer un cadavre lvl 20 qu'un grand loup, c'est moins cher, ça fait plus de truc, et pourtant on peut invoquer que 2 GL alors que l'invocateur peut avoir 18 cadavres lvl 20.

Bref pour moi il y a quelques solutions :
- soit les cadavres redeviennent neutres à la mort de l'invocateur (ou disparaissent, au choix) et sont incontrôlables.
- soit on limite le nombre de lvl invocable ou le nombre d'invocations, genre pas plus de 150 lvl d'invoc en même temps ou pas plus de 8 invoc.
- soit on fait en sorte qu'il y ait un risque pour le gus à invoquer tout ça, plus il y a de cadavres plus il a de mal à les contrôler : tous les soirs on compare son nombre de cadavres avec un nombre limite (8 par exemple), s'il y a trop de cadavres chacun a une chance sur trois de devenir incontrôlable (devient sans propriétaire et tape tout le monde).

Actuellement ça me rappelle un peu le début du métier de dompteur quand on testait, et que notre première réaction avait été "nan mais ça va être le bordel si on limite pas en nombre les invoc, ça deviendra vite n'importe quoi". Bah on arrive au même constat pour les adeptes de krali...

édit : en passant un invocateur qui maitrise une créature plus haut lvl que lui j'avais jamais vu ça, une créature plus forte que son invocateur elle se rebelle et pars dans son coin ou cherche à tuer son invocateur, elle lui obéit pas... Toute invocation est basée là dessus : le maître est plus fort que ses invocations, et pourtant dans sistearth un lvl 20 peut contrôler un 29 :).

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Au contraire la compétence fuite est loin d'être inutile et procure un avantage énorme aux archers, c'est la seule compétence avec charge qui permet de contrer toutes les compétences d'immobilisation, d'embourbement et autres joyeusetés, ça a une puissance inouïe ce truc, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter un bonus encore plus puissant à cette comp en la rendant précise (c'est un peu comme si on demandait à pouvoir viser avec les aléaporteurs Shocked).
La comp est tellement puissante qu'elle coûte 6pa et a une chance sur deux de servir à rien face à une immo, à rien face à un embourbement (qui irait dépenser 6pa pour aller à 2 cases au pif alors qu'il peut bouger de base à 6pa dans la distance qu'il veut  ? )...
Bref je vois pas trop ce qu'elle a de puissante, si tu te fais rush tu prends pas le risque de claquer 6pa pour toujours pouvoir te faire taper après, ça a aucun intérêt. Si tu te fais rush tu balances ton aléa ou tu coures à 6 cases parce qu'il y a que ça à faire en archer (au moins en aléa tu dois avoir dans les 1 chance sur 10000 de retomber à côté du gus qui t'attaque, pas une chance sur deux).

Enfin bon, tant pis on gardera nos comp inutiles et on fera avec :).

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Ca date d'il y a plus de 6 mois...
Je me disais aussi...  ;D

En fait ce qui me choque sur ces compétences de fuite c'est que c'est à priori les seules compétences du jeu qui ont des chances de servir à rien...
Genre un sorcier qui est une case en diagonale au sud est de moi pour me taper, j'utilise la comp : je pars soit au nord soit à l'ouest ce qui m'écarte du sorcier, si je pars au sud ou à l'est je reste à la même distance... Idem contre un archer, contre un chevalier ça marche mieux déjà mais j'ai encore entre 1/4 et 1/2 que la comp serve à rien vu que je peux me déplacer pile sur l'axe de repli du chevalier (qui aura donc pas à dépenser plus de pa que prévu vu qu'il avait déjà prévu ce mouvement pour partir après son attaque).

Bref je trouve ça un peu dommage d'avoir une comp qui a autant de chance d'être inutile, pourquoi ne pas en faire une sorte de charge inversée : au lieu de s'avancer vers la cible je m'en éloigne, on obtient les mêmes effets de bord que sur la charge (peut être utilisée pour s'approcher plutôt que fuir) mais c'est pas spécialement gênant, au moins on sait ce qu'on va obtenir au moment du lancement de la comp :) .

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et ça ? ;).
Les 2 soins n'ont rien à voir, un soin perso ne fait pas gagner d'xp donc l'archer "perd" des pa à se soigner, alors qu'un soin ciblé donne de l'xp donc le mage y gagne... Même avec un soin du genre 1pa pour 3pv on demanderait toujours aux mages de nous soigner parce que c'est plus rentable pour tout le monde :) .

Sinon sauf erreur de ma part SK a baissé le coût en pa de débandade à 6 (au lieu de 8 ), plus que 5-6 comp à modifier (merci Sk :P).

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