Auteur Sujet: [Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP  (Lu 7771 fois)

Kamy

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[Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP
« le: 20 Fév 2006 03:37:14 »
Bon, c'est rien qu'une idée vu que j'y connais rien en prog' je peux pas proposer de solutions concrètes.

Je vais essayer d'expliquer brièvement pourquoi on aurait bien besoin d'une hausse de la rentabilité des gains du PvP (Players versus Players pour les largués).

Tout d'abord, le but du jeu est plus le combat royaume/royaume que joueurs/monstres. Au début de la v1, y'avait que des joueurs, bah les gens ils étaient bien obligés de suivre le Background et de se taper les uns les autres. Après je n'ai pas que les monstres c'est une mauvaise idée, moi non plus ça m'enchantait pas de traverser deux ou trois écrans sans croiser âme qui vive.

De même pour le but des joueurs. Je pense que la majorité des gens viennent sur un jeu online pour jouer avec des d'autres joueurs... Sinon autant se limiter à une game boy.

Malheureusement, et malgré que la chasse aux monstres soit plus ardue en solo que dans la version précédente, ben cogner les monstres c'est super avantageux. On peut difficilement dire que les gens qui jouent les PR carburent à 100xps/jour sans prendre aucun risque. Car le mythe du monstre dangereux, il était mort bien avant Big Mama...(Attention : je ne blâme pas les joueurs victimes de monstres : les erreurs tout le monde en fait)

Après on rentre dans le débat du "faut-il choisir entre pexer et jouer les PR ?", je ne sais pas ce qu'en pense la majorité, mais moi je pense qu'en tuant du streum comme un porc, puis se rabattant une fois grobill sur des PJs qui peuvent plus rien vous faire, on arrive vite à se faire une place top 10 xp et top 10 pr.

Le problême, c'est que si les gens vont tous streumer (je ne les blâme pas, attention), et bien on passe à côté du plus gros point fort de sistearth, c'est les fronts ou deux camps s'étripent allegrement, avec les attaques coordonnées sur msn qui partent souvent (toujours ?) en franche rigolade.

Avec la perte d'xps à la mort, les fronts sont devenus encore plus terribles pour les fiches de persos, puisqu'on meurt sur une bataille beaucoup plus facilement qu'en jouant pepere à sa Game Boy...

Ajoutez à cela le fossé des gains sur les frags des djinns et sur les frags de PJ, et vous obtenez un joueur qui préférera à juste titre partir pexer dans la pampa pour rester compétitif.

Tout ça pour dire que ce que je voudrais, c'est que les monstres deviennent plus un moyen de patienter sur le trajet du château voisin qu'une condition pour suivre le rythme imposé par les tape-cases.

Pour cela, moi je vois que deux façons :
-Baisser les gains xps des Streums
-Monter les gains xps des joueurs

Abiun

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[Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP
« Réponse #1 le: 20 Fév 2006 08:51:57 »
Monter les gain px des joueurs c'est mieux, surtout quand ils ont plein de niveau de plus que toi et qu'ils te tuent (peuvent te tuer) en 3 coups alors que t'etais full pa/full pv  :D

PaOfEc

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[Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP
« Réponse #2 le: 20 Fév 2006 09:07:53 »
j'allais poster cette idée aussi, monter le gain xp du PvP... la sa fait 2 semaine que je me bat dans le desert, je me suis fait 150xp pas plus... dont 65 en tapant du djinn pour patienter et avoir mon lvl 8...
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Skarsnick

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[Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP
« Réponse #3 le: 20 Fév 2006 09:16:09 »
en faite le PVP rapporte des PR que la chasse aux monstres n'en rapporte pas.
et il faut compter que les joueurs sont plus faibles que les monstres surtout quand on voit la puissance des derniers...
mais je tiens compte de votre remarque, je la note quelque part...

L'admin non...

Pour vous plaindre, suivez le lien:
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Kamy

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« Réponse #4 le: 20 Fév 2006 12:03:35 »
Je ne suis pas bien d'accord avec le fait que les joueurs soient plus faibles que les monstres. Ils le sont sur le papier avec leurs caractéristiques plus élevés, mais un monstre ne t'enleve pas ton buff avant de te cogner, ne se soigne pas et ne fait pas d'attaques coordonnées sur msn  :P

zapkt

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[Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP
« Réponse #5 le: 20 Fév 2006 19:40:12 »
Je suis totalement d'accord ! Pour information, en tuant du monstre, je me fait 50 XP en 2-3 jours. J'ai monté un attaque, j'ai gagné -2 XP en 4-5 jours !

Skarsnick

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[Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP
« Réponse #6 le: 20 Fév 2006 22:17:12 »
le hic c'est que dès que vous serez level 10+ les monstres sont beaucoup plus costaux...
donc le PVP sera plus rentable...^^

L'admin non...

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Silver Bahamut

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« Réponse #7 le: 21 Fév 2006 00:10:42 »
Citation de: "Kamy"
et ne fait pas d'attaques coordonnées sur msn  :P


Voire attaques coordonnées sur TS :D

Sinon je suis d'accord avec les propos de kamy dans le sens où il est beacoup plus risquer d'affronter des joueurs humains que de simples monstres.
Lorsque l'on a plus de vie, on arrête de taper le monstre et on se soigne. Dans le PvP, si on arrête de taper pour se consacrer à des soins personnels, l'ennemi aura vite fait de vous achever...
Par ailleurs il faut également constater que le PvP n'est pas forcément le meilleur moyen de faire du level up dans un peu tous RPG... les règles peuvent donc être vues comme "normales" relativement aux autres jeux.
Après chacun est libre de faire comme il l'entend mais le libre accès à la chasse aux monstres pour faire du level up doit entrer en considération chez les meilleurs "PvPeurs".

Je suis désolé cela ne fait pas avancer les choses mais je voulais appuyer le choix des admins quant aux gains d'xp et gp en PvP
ilver BahaM

Abiun

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[Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP
« Réponse #8 le: 21 Fév 2006 00:50:10 »
Ça se defend, comme point de vue, en effet !

Pour continuer le débat voici tout de même le soucis que ça apporte :
Il est évident que le PvP est mille fois plus amusant à faire que la chasse aux monstres, les seules conversations msn/irc valent le détour. De même c'est le but du jeu (si on veut) que te ferailler gaiement contre son peuple adverse. Evidemment, les attaques sont foudroyantes, on meurt vite, on comprend pas toujours ce qui se passe, on rigole des boulets qui jouent tout seul dans la mélée, on se fait de la thune en pillant frénétiquement les cadavres, etc.

Mais le soucis, c'est le gain d'xp, tres faible (voir négatif, moi je suis à -16 après calcul). L'ombre de la perte du niveau plane, et l'on fuit assez rapidement du champs de bataille... On s'amuse certe, mais on ne progresse pas trop. C'est un choix.

Pendant ce temps, d'autres chassent et progressent peinard à une vitesse non négligeable. C'est un choix.

Cependant j'ai peur que si ça reste ainsi on arrive à un moment à cette situation :

Il va y avoir une difference de niveau flagrante entre ceux qui ont chassé et ceux qui ont combattu. Et si les 1er decide d'aller plus tard sur le champs de bataille, ils vont latter les second, ce qui va encore plus creuser l'ecart. A tel point que certains iront retourner chasser, la mort dans l'âme, pour progresser un peu.
Déja que le combat PvP rebute enormement les joueurs occasionel ou ceux qui ne peuvent pas se connecter la nuit ^^ si en plus les partisans du PvP y vont à reculons...



Comme solution, j'avoue que je n'ai rien de génial à proposer, je réfléchi...

Enfin ça me permet de rebondir rapidement sur les gain d'xp divers. J'avais posté un sujet à ce propos il y a quelques temps : Avec le nouveau systeme d'xp (ou il en faut par exempple 200 pour passer de niveau, pourquoi ne pas recompenser les utilisations de flash, d'entaille, ou autre (qui sont tres peu utilisés contre les monstres)

exemples :

Flash : +1 px quand c'est lancé sur un PJ. Augmenter le temps de rechargement pour eviter un mitraillage de la carte par des joueurs completement balots avide d'xp

Entaille : +1px quand c'est lancé sur un PJ

Rigidité : idem

etc.

Il faut bien sur trouver un moyen pour limiter les failles et les utilisations débile de ce système (Exemple : "Comme Flash coute peu de pa et me rapporte 1 px a chaque fois, bein je vais faire que flasher tout le temps, youpi !" , vous voyez le genre  :wink: )

En plus niveau GP ça se tient. Pourquoi on ne progresserai qu'en tappant ? Si j'aveugle un ennemi pour permettre a mes amis de le vaincre, j'ai contribué a sa defaite ! Alors pourquoi je n'aurais droit à rien ?

Bref, à débattre

Nainventive

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« Réponse #9 le: 21 Fév 2006 01:19:13 »
A cette heure si je vais faire court... Le mage nous nous enployons pas mal à buffer nos chers amis et valeureux guerriers et tout ceci ne rapporte pas un XP.

Et comme mon esprit tordu l'avit déjà fait remarqué une fois, buffé nos chers compatrioites c'est potentiellment s'enlever des possibilité de soins et donc de gain d'XP (oui je suis tordue)

Je reonnais que cela fdait un moment que j'y réfléchie et j'i pas de solution ou d'idée....  :oops:
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Yindo

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« Réponse #10 le: 23 Fév 2006 14:37:07 »
Abiun à eut une très bonne idée je trouve mais il est vrais qu’avec cette méthode beaucoup se contenterais de faire 30 flash par jours, je ne sais pas si se serrait un bon moyen de lutter contre cela, mais peut-être qu’il faudrait, comme pour les attaques, nous récompenser qu’a la mort du personnage en nous offrant n xp en plus.
Je pensais moi aussi à proposer une idée dans le genre depuis quelques temps car il est vrai que c’est effarent de voir qu’on passe déjà deux jours pour rejoindre le champ de bataille, qu’on se lève tôt ou couche tard pour mener des raides contre les ennemis, et de voir inexorablement les « joueurs de game boys » creuser l’écart alors qu’ils restent bien tranquillement dans leur coin.

Mais moi, je plein ces gens là, car moi en attendant je m’amuse, moi je profite du jeux et j’acquière une autre sorte d’expérience, je me connecte à chaque fois en fermant les yeux par peur d’avoir été la cible d’une autre attaque, je passe quatre heures à organiser une attaque digne de se nom dans la rigolade et ceci vos beaucoup plus qu’une centaine de xp, du moins c’est ma façon de voire les choses…
embre de l'Akatsuchi

PaOfEc

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« Réponse #11 le: 23 Fév 2006 14:57:01 »
je suis d'accord pour le 1 xp la protec, 1xp le percage, l'entaille...

Ah ce qu'il parrai les futurs monstres comme les Sphinx sont bcp plus chaud a buter... cad pas de gain d'xp a tout va... mais cela n'empeche pas que lors d'une guerre, si on est dans les premières vitcimes on a la rage... 3 jours de deplacement... pour rien ! Et si on arrive a tuer 1 personne et bien on est qd meme en negatif (hein abiun? ^^ ), de plus se sont les bas lvl a mourir en premier... car ces plus facil a tuer (s'ils ont pas de protections ^^), ça fait des percage/annu/soin en moins... (noter : les chevaliers sont vraiment perso, ils ont pour le moment aucune comp qui peut servir aux autres classe).

Un moyen de resoudre se probleme serai peut etre de valoriser encore plus l'xp gagner sur un PJ de lvl superieur ou egal, ainsi on aura soit envie de taper les haut lvl pour l'xp, soit les petits pour les PR et les comp en moins !
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Abiun

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« Réponse #12 le: 23 Fév 2006 15:42:58 »
Oui ou alors une autre solution pourrait etre la suivante :

Pour chaque chose qu'on lance sur un ennemi, on gagne n pourcentage d'xp.
Par exemple, une "annulation" sur un ennemi octroi 2% de ses px lors de sa mort. Idem pour un flash ou une entaille.
Mais alors la, le soucis vient des sorts defensifs car ce systeme ne fonctionne pas pour eux.

Personnelement, je penche plutôt pour le systeme que j'ai ennoncé precedement. Il fonctionne déjà d'en d'autre jeux et ça se passe tres bien. La seule chose dure à mettre en place est de trouver le point d'equilbre parfait afin que nul ne puisse se servir abusivement de ce systeme. (cf. l'exemple de Yindo avec le boulet qui mitraille au flash).

Donc la, il faudrait mettre en place la même chose que pour les sorts de soins : un systeme degressif.

Exemple :
Joueur A (Guerrier) est en combat avec joueur B (Mage) et C (Archer), il est aidé par joueur D (Sorcier).

B se buff (2x ecran sacré, 1x protection vs chaos). Il gagne 0px pour cela.

Ecran sacrée ne donne rien car il protege le joueur.
Protection vs element ne donne rien quand elle protege le lanceur.


B buff C (2x rigidité). Il gegne 2px pour cela.

Rigidité protege un autre joueur, le lanceur est donc recompensé par 1px a chaque fois.

C enchante 2x son arme. Il ne gagne rien car il va s'aider a tuer plus facilement ses ennemis.

D lance annulation sur C. Il vire un buff. Il gagne 1px

A utilise entaille contre C. Il gagne 1px. Puis il attaque une fois. C'est pas terrible, il demande a A une autre annul.

D relance annul sur C. Il vire le dernier buff. Il gagne 1px

A, prudent, relance entaille. Il ne gagne rien car C n'a plus de protection. Il attaque encore une fois.

D passe a l'attaque et tue C, A et D se partage l'xp (normal)

B decide de prendre la fuite (C'est un tsuchi xD)

D est fourbe, il lui lance flash. Il gagne 1px

D est encore plus fourbe car il se dit, tient je vais le bombarder de flash pour avoir plein de px. Il relance flash. Il ne gagne rien car 2 flash ne se cumule pas donc systeme degressif = plus d'xp.

D est vraiment fourbe, il se dit bon alors je vais lancer flash sur tout les autres ennemis de la carte.
Bon pour commencer le temps de rechargement de 4h limite un peu les degats (meme si un joueur acharné pourrait le lancer 6x dans la journée. C'est trop donc problème.

Pour équilibrer certaines compétences plusieurs solutions :
    • On augmente le coup en pa (ex : 6pa le flash mais vue -25%)
    • On augmente le temps de rechargement (ex : 12h)
    • Le sort ne peux procurer au lanceur qu'au max 1px par jour.


La dernière solution n'est pas terrible pour 2 raisons :
    • Après tout, si je me specialise en diminueur de champ de vision pourquoi n'aurais je pas droit a des px ? En plus si les pa du sort augmente un peu, ça m'empeche d'attaquer beaucoup les autres et donc de gagner moins d'xp lors des meurtres.
    • On risque d'entendre des phrases débiles du genre : "ah non désolé, j'ai déja utilisé mon flash du jour, va te faire voir si tu veux que j'en utilise un autre sur notre ennemi commun".



Bon voila tout ça ce n'est que des exemples donc :

    •Ne reagissez pas sur le nombre de px que j'ai attribué (j'aurais tres bien pu mettre "n" à la place des valeurs
    • Reagissez sur la méthode si vous voulez l'améliorer.

PaOfEc

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[Acceptée] Revoir la rentabilité chasse/PvP
« Réponse #13 le: 23 Fév 2006 17:01:59 »
Citer
A, prudent, relance entaille. Il ne gagne rien car C n'a plus de protection. Il attaque encore une fois.


voici la phrase qui cloche le plus pour moi... avec entaille (ou percage, bcp mieux ^^) on enleve pas que les protections magiques, mais aussi et surtout les armures "de base" donc sur 2 entail/percage a -2 actuellement, presque aucune chance de baisser a 0 la protection (sauf pour les mages, qui en general n'on pas d'armures, trop cher). Ou meme, le percage peut etre "preventif" la cible n'a pas encore d'armure, mais avec mes 33 PA je ne ve pas l'attaquer se soir, je prefere attendre demain matin (la durer des entailles percagees et de 12h) pour en relancer 1 et finir la cible. La cible a eu de la chance, elle a remarquer que qu'un lui a lancer percage, et a demander a un mage de la booster... REsultat les 2 percage ont ete efficace.

(je c c pas clair ^^^)
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Abiun

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« Réponse #14 le: 23 Fév 2006 17:09:37 »
Il est gentil le Paofec  :D

Ce que je veux dire, c'est que si la cible à déjà toutes ses defenses à 0 (Donc elle a ni armure, ni de buff), et bien lui lancer une entaille ou un perçage ne lui rapporte rien. C'est la même chose que lancer un soin sur une personne indemne !

C'est plus clair ?  :)